シーンの情報の取得・設定に使用する基本クラス。
xshade |
↑ |
scene |
active_shape | 選択されている形状を返す |
adjust_transformation | 選択形状の移動以外のマトリクスをリセットする |
append | 選択されている形状に記憶されている線形状を追加する |
append_metacamera | メタカメラを追加する |
append_point | 作成中の線形状にコントロールポイントを追加する |
append_polygon_mesh_edge | 作成中または現在選択されているポリゴンメッシュに稜線を追加する |
append_polygon_mesh_edges | ポリゴンメッシュの稜線を持たない面に必要な稜線を生成する |
append_polygon_mesh_face | 作成中または現在選択されているポリゴンメッシュに面を追加する |
append_polygon_mesh_vertex | 作成中または現在選択されているポリゴンメッシュにポイントを追加する |
append_truetype_point | 作成中のTrueType(2次のベジェ曲線)形状にポイントを追加する |
apply | 選択されている形状に記憶されている線形状を適用する |
begin_ball_joint | ボールジョイントの作成を開始する |
begin_bone_joint | ボーンジョイントの作成を開始する |
begin_creating | 形状の作成を開始する |
begin_creating_at | 挿入点を指定して形状作成を開始する |
begin_custom_joint | カスタムジョイントの作成を開始 |
begin_light_effector | 光源ジョイントの作成を開始する |
begin_line | 線形状の作成を開始する |
begin_morph_effector | 変形ジョイントの作成を開始する |
begin_part | パートの作成を開始する |
begin_path_joint | パスジョイントの作成を開始する |
begin_path_replicator | パスリプリケータの作成を開始する |
begin_polygon_mesh | ポリゴンメッシュの作成を開始する |
begin_rotator_joint | 回転ジョイントの作成を開始する |
begin_scale_joint | 拡大縮小ジョイントの作成を開始する |
begin_slider_joint | 直線移動ジョイントの作成を開始する |
begin_sound_object | サウンド形状の作成を開始する |
begin_surface_part | 自由曲面パートの作成を開始する |
begin_surface_replicator | サーフェスリプリケータの作成を開始する |
begin_switch_effector | スイッチの作成を開始する |
begin_truetype | TrueType(2次のベジェ曲線)形状の作成を開始する |
begin_uniscale_joint | 均等拡大縮小ジョイントの作成を開始する |
bevel_edge | 角の切り落としをを行う |
browser_active | 現在選択されている形状をブラウザで表示する |
cancel_line_object | 線形状の作成をキャンセルする |
cancel_transformation | 変換を相殺する |
clear | 選択されている形状を削除する |
clear_memory | ツールの記憶で記憶した情報をクリアする |
clear_template | テンプレート画像を削除する |
clear_transformation | 変換を復帰する |
close | シーンを閉じる |
close_scene | シーンを閉じる |
convert_to_curved_surface | 選択されている形状を自由曲面に変換する |
convert_to_line_object | 選択されている形状を線形状に変換する |
convert_to_polygon_mesh | 選択されている形状をポリゴンメッシュに変換する |
copy | 選択されている形状をクリップボードにコピーする |
copy_object | 形状の複製を行い、回転、拡大縮小、移動を行う |
create_ball_joint | ボールジョイントを作成する |
create_bone_joint | ボーンジョイントを作成する |
create_camera | カメラオブジェクトを作成する |
create_custom_joint | カスタムジョイントを作成する |
create_disk | 円を作成する |
create_light_effector | 光源ジョイントを作成する |
create_line | 線形状を作成する |
create_local_axis | 選択形状から座標系(一時使用)を作成する |
create_master_image | マスターイメージを作成する |
create_master_surface | マスターサーフェスを作成する |
create_morph_effector | 変形ジョイントを作成する |
create_offset_lines | オフセットされた線形状を作成する |
create_part | パートを作成する |
create_path_joint | パスジョイントを作成する | create_path_replicator | パスリプリケータを作成する |
create_point_light | 点光源を作成する |
create_primitive_box | 立方体を作成する |
create_primitive_capsule | カプセルを作成する |
create_primitive_cone | 円錐を作成する |
create_primitive_cylinder | 円柱を作成する |
create_primitive_plane | 長方形を作成する |
create_primitive_pyramid | 三角錐を作成する |
create_primitive_sphere | 球を作成する |
create_primitive_text | 3Dテキストを作成する |
create_primitive_torus | トーラスを作成する |
create_rotator_joint | 回転ジョイントを作成する |
create_scale_joint | 拡大縮小ジョイントを作成する |
create_slider_joint | 直線移動ジョイントを作成する |
create_sound_object | サウンド形状を作成する |
create_sphere | 球を作成する |
create_spotlight | スポットライトを作成する |
create_surface_part | 自由曲面パートを作成する |
create_surface_replicator | サーフェスリプリケータを作成する |
create_switch_effector | スイッチを作成する |
create_uniscale_joint | 均等拡大縮小ジョイントを作成する |
cut | 選択されている形状をクリップボードに切り取る |
degenerate | 一点に収束する |
deselect_all_key_points | すべてのモーションポイントの選択を解除する |
draw_figure_window | 図形ウインドウを描画する |
end_ball_joint | ボールジョイントの作成を終了する |
end_bone_joint | ボーンジョイントの作成を終了する |
end_creating | 形状の作成を終了する |
end_custom_joint | カスタムジョイントの作成を終了する |
end_light_effector | 光源ジョイントの作成を終了する |
end_line | 線形状の作成を終了する |
end_morph_effector | 変形ジョイントの作成を終了する |
end_part | パートの作成を終了する |
end_path_joint | パスジョイントの作成を終了する |
end_path_replicator | パスリプリケータの作成を終了する |
end_polygon_mesh | ポリゴンメッシュの作成を終了する |
end_rotator_joint | 回転ジョイントの作成を終了する |
end_scale_joint | 拡大縮小ジョイントの作成を終了する |
end_slider_joint | 直線移動ジョイントの作成を終了する |
end_sound_object | サウンド形状の作成を終了する |
end_surface_part | 自由曲面パートの作成を終了する |
end_surface_replicator | サーフェスリプリケータの作成を終了する |
end_switch_effector | スイッチの作成を終了する |
end_truetype | TrueType(2次のベジェ曲線)の作成を終了する |
end_uniscale_joint | 均等拡大縮小ジョイントの作成を終了する |
enter_create_line_mode | 線形状作成モードに入る |
enter_modify_mode | 形状編集モードに入る |
exit_create_line_mode | 線形状作成モードから抜ける |
exit_modify_mode | 形状編集モードから抜ける |
export_scene | シーンデータをエクスポートする |
export_with_uuid | uuid付きでファイルを書き出す |
fit_to_window | 図面に合わせる |
flip_hide_faces | 形状編集モード時、面の表示/非表示状態を反転させる |
force_update | 画面描画を強制する |
get_grid_shown | 指定したビューのグリッドのオン/オフを返す |
get_ik | IK管理クラスを取得する |
get_shape_by_name | 指定した名前を持つ形状を返す |
get_shape_by_ordinal | 序数で指定された形状を返す |
get_shape_by_position | ブラウザ上の位置から形状を返す |
get_shape_by_uuid | uuidで指定された形状を返す |
get_shapes_by_name | 指定された名前を持つ形状のタプルを返す |
get_view_rectangle | 引数で指定された図面のディスプレイ上の矩形領域を返す |
hide_active | 選択されている形状を隠す |
hide_inactive | 選択されていない形状を隠す |
hide_select_faces | 形状編集モード時、選択形状の選択されている面を非表示にする |
hide_unselect_faces | 形状編集モード時、選択形状の選択されていない面を非表示にする |
iron | アイロンを行う |
link | 選択しているパートを記憶している形状にリンクする |
link_object | 選択されている形状を参照するリンク形状を作成する |
load_3DS | 3DSファイルをインポートする |
load_BVH | BVHファイルをインポートする |
load_DXF | DXFファイルをインポートする |
load_OBJ | wavefrontOBJファイルをインポートする |
load_pose | Shade 3D のポーズファイルをインポートする |
load_shape | Shade 3D の形状データをインポートする |
load_template_image_to_front_view | 左下ビューにテンプレートを読み込む |
load_template_image_to_pers_view | 右上ビューにテンプレートを読み込む |
load_template_image_to_side_view | 右下ビューにテンプレートを読み込む |
load_template_image_to_top_view | 左上ビューにテンプレートを読み込む |
load_text | XMLテキストファイルをインポートする |
magnify | 図形ウインドウを拡大表示する |
memorized_shape | 記憶されている形状を返す |
memory | 選択されている線形状を記憶する |
move_object | 形状の回転、拡大縮小、移動を行う |
paste | クリップボードからシーンに形状を貼り付けする |
place_brother | 選択された形状を下に移動する |
place_child | 選択された形状を下に位置するパート内に移動する |
place_parent | 選択された形状を上の階層の先頭に移動する |
place_sister | 選択された形状を前に移動する |
print_ | レンダリングイメージを印刷する |
read | ファイルからシーンを読み込む |
repeat | リピートを行う |
reset_all_transformation | 選択したパートに含まれるすべてのパートのマトリックスを単位マトリックスに設定する |
reset_transformation | 選択したパートのマトリックスを単位マトリックスに設定する |
reverse | 逆転を行う |
revert_to_saved | 開いている Shade 3D ファイルを保存した状態に復帰する |
round_edge | 角の丸めを行う |
save | シーンを上書き保存する |
save_3DS | 3DSファイルとしてエクスポートする |
save_Animation_Master | AnimationMasterのセグメントファイルとしてエクスポートする |
save_as | シーンをファイルダイアログを表示してファイルに保存する。 |
save_DXF | DXFファイルとしてエクスポートする |
save_EPX | EPixファイルとしてエクスポートする |
save_FBX | FBXファイルとしてエクスポートする |
save_image | レンダリングイメージをファイルに保存する |
save_images | レンダリングイメージをマルチレイヤー形式でファイルに保存する |
save_local_axis | 座標系(一時使用)を保存する |
save_OBJ | wavefrontOBJファイルとしてエクスポートする |
save_pose | ポーズファイルをエクスポートする |
save_RIB | RIBファイルとしてエクスポートする |
save_shape | Shade 3D の形状ファイルとしてエクスポートする |
save_text | XMLテキストファイルとしてエクスポートする |
save_VRML | VRMLファイルとしてエクスポートする |
save_VRML_2 | VRMLファイルとしてファイルダイアログを表示してエクスポートする |
scroll | 図形ウインドウをスクロールする |
select_all | ルート形状を選択する |
select_brother | 選択された形状の次の形状を選択する |
select_child | 選択された形状の下に位置するパート内の形状を選択する |
select_parent | 選択されている形状の上の階層を選択する |
select_sister | 選択された形状の前の形状を選択する |
sequence_world_to_device_matrix | 指定シーケンスでのワールド座標系からデバイス座標系へ変換するマトリクスを返す |
sequence_world_to_perspective_matrix | 指定シーケンスでのワールド座標系から透視図座標系へ変換するマトリクスを返す |
sequence_world_to_view_matrix | 指定シーケンスでのワールド座標系からビュー座標系へ変換するマトリクスを返す |
set_grid_shown | 指定したビューのグリッドのオン/オフ |
show_active | 選択されている形状を表示する |
show_all | すべての形状を表示する |
show_all_faces | 形状編集モード時、選択形状のすべての面を表示する |
shrink | 図形ウインドウを縮小表示する |
smooth | スムーズを行う |
solid_clear | 掃引体/回転体をもとの状態に戻す |
solid_extrude | 掃引体を作成する |
solid_revolve | 回転体を作成する |
sweep | 掃引を行う |
switch | 切り換えを行う |
unsmooth | アンスムーズを行う |
update_figure_window | 図形ウインドウを更新する |
use_global | 図形ウインドウの表示をグローバル座標にする |
use_local | 図形ウインドウの表示を選択されている形状のローカル座標にする |
use_local_axis | 指定した座標系を使用する |
write | Shade 3D シーンファイルを保存する |
active_shapes | 現在選択されている形状のリスト |
animation_settings | シーンのアニメーション |
background | シーンの background |
camera | シーンの現在選択されているカメラ |
can_create | 新規形状作成に機能制限がかかっているか |
can_export_foreign | Shade 3D と直接関係無いフォーマットへのエクスポートに機能制限がかかっているか |
can_export_native | Shade 3D 関係のフォーマットへのエクスポートに機能制限がかかっているか |
can_save | シーンの保存に機能制限がかかっているか |
can_save_rendered_image | レンダリングイメージのファイルへの保存に機能制限がかかっているか |
center | 三面図の中心の座標 |
color_mode | 図形ウインドウ表示のカラーモード |
correction | シーンの色補正 |
current_camera | 現在選択されているカメラのインデックス値 |
current_cursor_position | 現在の図形ウィンドウの三次元カーソル座標値 |
cursor_plane | 透視図のカーソル面 |
cursor_position | 図形ウインドウ内の三次元カーソル座標値(クリックした位置) |
default_bevel_radius | 角の丸め・角の切り落としの初期設定値 |
default_disk_radius | 円の半径の初期設定値 |
default_light_radius | 光源の明るさの初期設定値 |
default_radius | 線形状の角の丸め、角の切り落としの半径の初期設定値 |
default_sphere_radius | 球の半径の初期設定値 |
dirty | シーンがダーティかどうか |
display | シーンの図形ウインドウ |
distant_light | シーンの無限遠光源 |
figure_view_mode | 図形ウインドウのビューモード |
figure_window | シーンの図形ウインドウ |
file_path | 保存されているシーンのファイルパス |
fog | シーンの無限遠光源のフォグ |
fps | シーンのfps |
grid | グリッド表示のオン/オフ |
insertion_shape | begin_creating()で形状を作成したときに、挿入される位置の形状のshapeクラス |
is_create_line_mode | 線形状作成モードかどうか |
is_locked | ロックファイルかどうか |
is_modify_mode | 形状編集モードかどうか |
is_motion_playing | モーションウインドウが再生中かどうか |
keyframes | シーンのキーフレーム |
large_cursor | ラージカーソル表示のオン/オフ |
large_point | ラージポイント表示のオン/オフ |
lathe_rotation | ろくろの回転 |
light_scale | 光源のスケール |
local | ローカル座標の基準となるパート |
local_matrix | ローカル座標モードの変換マトリクス |
manip_type | マニピュレータのタイプ |
mapping_modify_mode | マッピングモディファイモードかどうか |
native_to_user_unit | ネイティブ単位(mm)からユーザが設定した単位に変換する係数 |
number_of_appended_points | 作成中の線形状のコントロールポイントの数 |
number_of_cameras | カメラの数 |
number_of_memorized_shapes | 記憶された形状の数 |
number_of_metacameras | メタカメラの数 |
pers_grid | 透視図グリッド表示のオン/オフ |
pivot_position | ピボット座標 |
pixel_size | 図形ウインドウの拡大、縮小の状態 |
radiosity | シーンのラジオシティ |
rendering | シーンの rendering |
selection_method | ツールボックスの選択モード |
selection_mode | メッシュ編集ツールの選択モード |
sequence_mode | シーンがシーケンスモードかどうか |
sequence_value | モーションウインドウのシーケンス値 |
shape | ルートの形状オブジェクト |
show_normals | 法線を表示するかどうか |
snap | スナップのオン/オフ |
step_frames | アニメーション作成のステップフレーム数(float) |
template | テンプレート表示のオン/オフ |
unit | 単位の値 |
user_to_native_unit | ユーザが設定した単位からネイティブ単位(mm)に変換する係数 |
user_to_world_matrix | ユーザ座標系からワールド座標系に変換するマトリクス |
window_frame | 図形ウインドウのフレーム |
work_plane | 作業平面のオン/オフ |
world_to_device_matrix | ワールド座標系からデバイス座標系に変換するマトリクス |
world_to_perspective_matrix | ワールド座標系からアクティブなカメラの透視座標系に変換するマトリクス |
world_to_user_matrix | ワールド座標系からユーザ座標系に変換するマトリクス |
world_to_view_matrix | ワールド座標系からアクティブなカメラのビュー座標系に変換するマトリクス |
active_shape
選択されている形状を返す。
戻り値 :
shapeオブジェクト
引数 :
int : 選択された形状のインデックス : 選択形状が1つだけの場合や、先頭形状を取得する場合は省略可能。
#選択形状の名称を出力する
print xshade.scene().active_shape().name
adjust_transformation
選択形状の移動以外のマトリクスをリセットする。
形状にかかっている変換要素はそのまま維持される。
xshade.scene().adjust_transformation()
append
選択されている形状に記憶されている線形状を追加する。
xshade.scene().append()
append_metacamera
メタカメラを追加する。
xshade.scene().append_metacamera()
append_point
作成中の線形状にコントロールポイントを追加する。
引数 :
vec3 : point : アンカーポイントの位置
引数 :
vec3 : インハンドルの位置
引数 :
vec3 : アウトハンドルの位置
引数 :
vec3 : 交差インハンドルの位置
引数 :
vec3 : 交差アウトハンドル
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
参照 :
begin_creating()
begin_line()
end_line()
end_creating()
#作成中の線形状に2カ所コントロールポイントポイントを追加する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_line(None, True)
xshade.scene().append_point([0.0, 0.0, 0.0], None, None, None, None)
xshade.scene().append_point([1000.0, 1000.0, 0.0], None, None, None, None)
xshade.scene().end_line()
xshade.scene().end_creating()
append_polygon_mesh_edge
作成中または現在選択されているポリゴンメッシュに稜線を追加する。
引数 :
int : 稜線の頂点のインデックス値
引数 :
int : 稜線の他方の頂点のインデックス値
参照 :
begin_creating()
begin_polygon_mesh()
end_polygon_mesh()
end_creating()
xshade.scene().append_polygon_mesh_edge(0,1)
append_polygon_mesh_edges
ポリゴンメッシュの稜線を持たない面に必要な稜線を生成する。
xshade.scene().append_polygon_mesh_edges()
append_polygon_mesh_face
作成中または現在選択されているポリゴンメッシュに面を追加する。
引数 :
int : 頂点のインデックスのリスト/タプル
参照 :
begin_creating()
begin_polygon_mesh()
end_polygon_mesh()
end_creating()
xshade.scene().append_polygon_mesh_face([0,1,2,3])
append_polygon_mesh_vertex
作成中または現在選択されているポリゴンメッシュにポイントを追加する。
引数 :
vec3
作成中または現在選択されている階層のローカル座標系が基準となる。
参照 :
begin_creating()
begin_polygon_mesh()
end_polygon_mesh()
end_creating()
xshade.scene().append_polygon_mesh_vertex((100,200,0))
append_truetype_point
作成中のTrueType(2次のベジェ曲線)形状にポイントを追加する。
引数 :
bool : ONポイントかどうか
引数 :
float : X座標値
引数 :
float : Y座標値
引数 :
float : Z座標値:省略可能(省略時は0)
begin_truetype()からend_truetype()の間に呼び出す。
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
#ポイント3つからなるTrueType形状を作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_truetype(None, False)
xshade.scene().append_truetype_point(True,0.0, 0.0, 0.0)
xshade.scene().append_truetype_point(False,100.0, 100.0, 0.0)
xshade.scene().append_truetype_point(True,200.0, 0.0, 0.0)
xshade.scene().end_truetype()
xshade.scene().end_creating()
apply
選択されている形状に記憶されている線形状を適用する。
xshade.scene().apply()
begin_ball_joint
ボールジョイントの作成を開始する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
vec3 : 中心位置
引数 :
float : 半径
引数 :
string : 省略可能 省略時デフォルト名が設定される
end_ball_joint()の呼び出しまでに作成した形状をパートの中に含めることができる。
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
#原点に半径100で作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_ball_joint((0.0,0.0,0.0),100)
xshade.scene().end_ball_joint()
xshade.scene().end_creating()
begin_bone_joint
ボーンジョイントの作成を開始する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
vec3 : 中心位置
引数 :
float : 半径
引数 :
bool : 自動で軸合わせ
引数 :
vec3 : 自動で軸合わせのときの軸方向 : 省略可能 : 省略時デフォルト設定が適用される
引数 :
string : 省略可能 省略時デフォルト名が設定される
end_bone_joint()の呼び出しまでに作成した形状をパートの中に含めることができる。
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
#原点からX方向に800の長さにて半径100のボーンを作成する、Y軸方向で自動で軸あわせを行う
xshade.scene().begin_creating()
b1=xshade.scene().begin_bone_joint([0.0,0.0,0.0],100,True,[0.0,1.0,0.0])
b2=xshade.scene().begin_bone_joint([800.0,0.0,0.0],100,True,[0.0,1.0,0.0])
xshade.scene().end_bone_joint()
xshade.scene().end_bone_joint()
xshade.scene().end_creating()
begin_creating
形状の作成を開始する。
形状の作成を行う関数を呼び出すときに、必ず end_creating()をセットで使用する。
形状の作成位置を指定する場合は begin_creating_at()を使用する。
省略すると Shade 3D 内部でbegin_creating() end_creating()の処理を行うので処理速度が遅くなる。
#パート作成1回ごとにbegin/endを使用すると、パートは入れ子になる xshade.scene().begin_creating() xshade.scene().begin_part() xshade.scene().end_part() xshade.scene().end_creating() xshade.scene().begin_creating() xshade.scene().begin_part() xshade.scene().end_part() #begin/endを1回だけ使用すると、パートは並列になる xshade.scene().begin_creating() xshade.scene().begin_part() xshade.scene().end_part() xshade.scene().begin_part() xshade.scene().end_part() xshade.scene().end_creating()
begin_creating_at
挿入点を指定して形状作成を開始する。
引数 :
insertion_point : shapeオブジェクト : 挿入点の形状の shape クラス
形状の作成を行う関数を呼び出すときに、必ず end_creating()をセットで使用する。
#選択形状の上(姉)の位置にパートを作成する
shape = xshade.scene().active_shape().sis
xshade.scene().begin_creating_at(shape)
xshade.scene().begin_part()
xshade.scene().end_part()
xshade.scene().end_creating()
begin_custom_joint
カスタムジョイントの作成を開始。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
end_custom_joint()の呼び出しまでに作成した形状をパートの中に含めることができる。
#カスタムジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_custom_joint()
xshade.scene().end_custom_joint()
xshade.scene().end_creating()
begin_light_effector
光源ジョイントの作成を開始する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
end_light_effector()の呼び出しまでに作成した形状をパートの中に含めることができる。
#光源ジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_light_effector()
xshade.scene().end_light_effector()
xshade.scene().end_creating()
begin_line
線形状の作成を開始する。
戻り値 :
lineオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
引数 :
bool : True : 閉じた線形状 : False : 開いた線形状
end_line()とセットで使用する。
append_point()を使用してコントロールポイントを作成する。
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
#2点からなる開いた線形状を作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_line(None, False)
xshade.scene().append_point([0.0, 0.0, 0.0], None, None, None, None)
xshade.scene().append_point([0.0, 500.0, 0.0], None, None, None, None)
xshade.scene().end_line()
xshade.scene().end_creating()
begin_morph_effector
変形ジョイントの作成を開始する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
#変形ジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_morph_effector()
xshade.scene().end_morph_effector()
xshade.scene().end_creating()
begin_part
パートの作成を開始する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
end_part()の呼び出しまでに作成した形状をパートの中に含めることができる。
#パートを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_part()
xshade.scene().end_part()
xshade.scene().end_creating()
begin_path_joint
パスジョイントの作成を開始する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
#パスジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_path_joint()
xshade.scene().end_path_joint()
xshade.scene().end_creating()
begin_path_replicator
パスリプリケータの作成を開始する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
#パスリプリケータを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_path_replicator()
xshade.scene().end_path_replicator()
xshade.scene().end_creating()
begin_polygon_mesh
ポリゴンメッシュの作成を開始する。
戻り値 :
polygon_meshオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : Noneでデフォルト名が設定される
end_polygon_mesh()とセットで使用する。
append_polygon_mesh_vertex()で頂点を作成する。
append_polygon_mesh_edg()で稜線を作成する。
あるべき面は自動的に作成される。
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
#3頂点3稜線からなるポリゴンメッシを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_polygon_mesh(None)
xshade.scene().append_polygon_mesh_vertex([0.0,0.0,0.0])
xshade.scene().append_polygon_mesh_vertex([100.0,0.0,0.0])
xshade.scene().append_polygon_mesh_vertex([50.0,100.0,0.0])
xshade.scene().append_polygon_mesh_edge(0,1)
xshade.scene().append_polygon_mesh_edge(1,2)
xshade.scene().append_polygon_mesh_edge(2,0)
xshade.scene().end_polygon_mesh()
xshade.scene().end_creating()
begin_rotator_joint
回転ジョイントの作成を開始する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
vec3 : 軸端点の位置
引数 :
vec3 : 他方の軸端点の位置
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
end_rotator_joint()の呼び出しまでに作成した形状をパートの中に含めることができる。
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
#原点からY軸に100の回転ジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_rotator_joint((0.0,0.0,0.0),(0.0,100.0,0.0))
xshade.scene().end_rotator_joint()
xshade.scene().end_creating()
begin_scale_joint
拡大縮小ジョイントの作成を開始する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
vec3 : 中心点
引数 :
vec3 : ターゲット点
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
end_scale_joint()の呼び出しまでに作成した形状をパートの中に含めることができる。
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
#原点からY軸に100の拡大縮小ジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_scale_joint((0.0,0.0,0.0),(0.0,100.0,0.0))
xshade.scene().end_scale_joint()
xshade.scene().end_creating()
begin_slider_joint
直線移動ジョイントの作成を開始する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
vec3 : 開始点
引数 :
vec3 : 終点
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
end_slider_joint()の呼び出しまでに作成した形状をパートの中に含めることができる。
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
#原点からY軸に100の直線移動ジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_slider_joint((0.0,0.0,0.0),(0.0,100.0,0.0))
xshade.scene().end_slider_joint()
xshade.scene().end_creating()
begin_sound_object
サウンド形状の作成を開始する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
file_path
引数 :
vec3 : 中心点
引数 :
float : 半径
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
end_sound_object()とセットで使用する。
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
#aiffのサウンドファイルからサウンド形状を原点に半径100で作成する
dialog = xshade.create_dialog_with_uuid()
file_path = dialog.ask_path(True, '*.aiff|aiff')
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_sound_object(file_path,(0.0,0.0,0.0),100)
xshade.scene().end_sound_object()
xshade.scene().end_creating()
begin_surface_part
自由曲面パートの作成を開始する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
end_surface_part() の呼び出しまでに作成した線形状をパートの中に含めることができる。
#自由曲面パートを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_surface_part()
xshade.scene().end_surface_part()
xshade.scene().end_creating()
begin_surface_replicator
サーフェスリプリケータの作成を開始する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
end_surface_replicator() の呼び出しまでに作成した形状をパートの中に含めることができる。
#サーフェスリプリケータを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_surface_replicator()
xshade.scene().end_surface_replicator()
xshade.scene().end_creating()
begin_switch_effector
スイッチの作成を開始する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
end_switch_effector() の呼び出しまでに作成した形状をパートの中に含めることができる。
#スイッチを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_switch_effector()
xshade.scene().end_switch_effector()
xshade.scene().end_creating()
begin_truetype
TrueType(2次のベジェ曲線)形状の作成を開始する。
戻り値 :
lineオブジェクト
引数 :
string : Noneでデフォルト名が設定される
引数 :
bool : 穴形状かどうか
end_truetype()とセットで使用する。
append_truetype_point()でポイントを作成する。
#ポイント3つからなるTrueType形状を作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_truetype(None, False)
xshade.scene().append_truetype_point(True,0.0, 0.0, 0.0)
xshade.scene().append_truetype_point(False,100.0, 100.0, 0.0)
xshade.scene().append_truetype_point(True,200.0, 0.0, 0.0)
xshade.scene().end_truetype()
xshade.scene().end_creating()
begin_uniscale_joint
均等拡大縮小ジョイントの作成を開始する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
vec3 : 中心点
引数 :
float : 半径
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
end_uniscale_joint()の呼び出しまでに作成した形状をパートの中に含めることができる。
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
#原点に半径100で均等拡大縮小ジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_uniscale_joint((0.0,0.0,0.0),100)
xshade.scene().end_uniscale_joint()
xshade.scene().end_creating()
bevel_edge
角の切り落としをを行う。
引数 :
float : 半径
#半径20.5で角の切り落としを行う
xshade.scene().bevel_edge(20.5)
browser_active
現在選択されている形状をブラウザで表示する。
xshade.scene().browser_active()
cancel_line_object
線形状の作成をキャンセルする。
#フラグがTrueの時に線形状の作成をキャンセルする
boolFlag = True
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_line(None, True)
xshade.scene().append_point([0.0, 0.0, 0.0], None, None, None, None)
xshade.scene().append_point([0.0, 500.0, 0.0], None, None, None, None)
if boolFlag:
xshade.scene().cancel_line_object()
else:
xshade.scene().end_line()
xshade.scene().end_creating()
cancel_transformation
変換を相殺する。
上位パートにかかっている変換を相殺する。
xshade.scene().cancel_transformation()
clear
選択されている形状を削除する。
xshade.scene().clear()
clear_memory
ツールの記憶で記憶した情報をクリアする。
xshade.scene().clear_memory()
clear_template
テンプレート画像を削除する。
xshade.scene().clear_template()
clear_transformation
変換を復帰する。
形状にかかっている変換も消える
xshade.scene().clear_transformation()
close
シーンを閉じる。
xshade.scene().close()
close_scene
シーンを閉じる。
引数 :
bool : シーン変更時の確認 : False : 確認を行わずにシーンを閉じる : (False)と明示する必要がある
xshade.scene().close_scene(False)
convert_to_curved_surface
選択されている形状を自由曲面に変換する。
xshade.scene().convert_to_curved_surface()
convert_to_line_object
選択されている形状を線形状に変換する。
xshade.scene().convert_to_line_object()
convert_to_polygon_mesh
選択されている形状をポリゴンメッシュに変換する。
引数 :
int : 交差の分割数
引数 :
int : 選択方向の分割数
#交差4、選択2でポリゴンメッシュに変換する
xshade.scene().convert_to_polygon_mesh(4,2)
copy
選択されている形状をクリップボードにコピーする。
xshade.scene().copy()
copy_object
形状の複製を行い、回転、拡大縮小、移動を行う。
引数 :
vec3 : 中心点
引数 :
float3 : スケール
引数 :
float3 : 回転
引数 :
float3 : 直線移動
参照 :
move_object
#形状を複製し原点から全方向に1.5倍X軸に250移動する
xshade.scene().copy_object([0.0, 0.0, 0.0], [1.5, 1.5, 1.5], None, [250.0, 0.0, 0.0])
create_ball_joint
ボールジョイントを作成する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
vec3 : 中心位置
引数 :
float : 半径
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点に半径100でボールジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_ball_joint([0.0, 0.0, 0.0],100)
xshade.scene().end_creating()
create_bone_joint
ボーンジョイントを作成する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
vec3 : 中心位置
引数 :
float : 半径
引数 :
bool : 自動で軸合わせ
引数 :
vec3 : 自動で軸合わせのときの軸方向 : 省略可能 : 省略時デフォルト設定が適用される
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点に半径100でボーンジョイントを作成する、Y軸方向で自動で軸あわせを行う
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_bone_joint([0.0, 0.0, 0.0],100,True,[0.0, 1.0, 0.0])
xshade.scene().end_creating()
create_camera
カメラオブジェクトを作成する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
vec3 : 視点
引数 :
vec3 : 注視点
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点を視点、[0.0, 100.0, 100.0]を注視点にカメラを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_camera([0.0, 0.0, 0.0],[0.0, 100.0, 100.0])
xshade.scene().end_creating()
create_custom_joint
カスタムジョイントを作成する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
begin_creating()、end_creating()は省略可。
xshade.scene().begin_creating() xshade.scene().create_custom_joint() xshade.scene().end_creating()
create_disk
円を作成する。
戻り値 :
diskオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : Noneでデフォルト名が設定される
引数 :
vec3 : 位置
引数 :
float : 半径
引数 :
int :
0 | X軸 |
1 | Y軸 |
2 | Z軸 |
3 | eye-target軸 |
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点X軸に半径100で円を作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_disk(None,[0.0, 0.0, 0.0], 100,0)
xshade.scene().end_creating()
create_light_effector
光源ジョイントを作成する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
begin_creating()、end_creating()は省略可。
xshade.scene().begin_creating() xshade.scene().create_light_effector() xshade.scene().end_creating()
create_line
線形状を作成する。
戻り値 :
lineオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : Noneでデフォルト名が設定される
引数 :
vec3のタプル/リスト : コントロールポイント座標の配列
引数 :
bool : True:閉じた線形状、False:開いた線形状
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#3つのコントロールポイントからなる閉じた線形状を作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_line(None,[[0,0,0],[100,0,0],[100,100,0]],True)
xshade.scene().end_creating()
create_local_axis
選択形状から座標系(一時使用)を作成する。
戻り値 :
part
参照 :
save_local_axis
xshade.scene().create_local_axis()
create_master_image
マスターイメージを作成する。
戻り値 :
imageオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : Noneでデフォルト名が設定される
begin_creating()、end_creating()は省略可。
省略した場合、ブラウザを更新しないと結果が反映されない。
#レンダリングイメージの複製を割り当てたマスターイメージを作成する
xshade.scene().begin_creating()
img_obj = xshade.scene().create_master_image('sample')
img_obj.image = xshade.scene().rendering.image.duplicate()
xshade.scene().end_creating()
create_master_surface
マスターサーフェスを作成する。
戻り値 :
master_surfaceオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : Noneでデフォルト名が設定される
begin_creating()、end_creating()は省略可。
xshade.scene().begin_creating() xshade.scene().create_master_surface(None) xshade.scene().end_creating()
create_morph_effector
変形ジョイントを作成する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
begin_creating()、end_creating()は省略可。
xshade.scene().begin_creating() xshade.scene().create_morph_effector() xshade.scene().end_creating()
create_offset_lines
オフセットされた線形状を作成する。
戻り値 :
None
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
引数 :
float : 距離
引数 :
vec3 : 座標系方向余弦 : [0,1,0] : XZ平面、[0,0,1] : XY平面、[1,0,0] : ZY平面
引数 :
int : オフセット方向 : -1 :片側(反時計回り)、0 : 両側、1 : 片側(時計回り)
引数 :
int : 角のスタイル : 0 : マイター、1 : ベベル、2 : ラウンド1、3 : ラウンド2
引数 :
int : 丸み : -1 ~ 3.0
引数 :
int : 反復回数
引数 :
int : 距離の傾斜 : -1.0 ~ 1.0
引数 :
int : 距離の扱い : 0 : 最近線、1 : 最遠線
引数 :
float : 反復時の高さ
引数 :
int : 高さの傾斜 : -1.0 ~ 1.0
引数 :
int : 高さの扱い : 0 : 最近線、1 : 最遠線
引数 :
bool : コントロールポイントの追加を許可する : True :する、False :しない
引数 :
bool : 元の形状を削除する : True :する、False :しない
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#YZ平面に距離200、方向:両面、角のスタイル:ラウンド1、丸み:1.5、繰り返し回数:2、勾配:0.3、距離表示:最近線、高さ:40、勾配:50、高さ表示:最近線、頂点の追加:許可、元の形状を削除せずにオフセットされた線形状を作成します。
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_offset_lines(200.0, [0, 1, 0], 0, 2, 1.2, 2, 0.1, 0, 10, 0.3, 0, True, False)
xshade.scene().end_creating()
create_part
パートを作成する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
begin_creating()、end_creating()は省略可。
xshade.scene().begin_creating() xshade.scene().create_part() xshade.scene().end_creating()
create_path_joint
パスジョイントを作成する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
begin_creating()、end_creating()は省略可。
xshade.scene().begin_creating() xshade.scene().create_path_joint() xshade.scene().end_creating()
create_path_replicator
パスリプリケータを作成する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
begin_creating()、end_creating()は省略可。
xshade.scene().begin_creating() xshade.scene().create_path_replicator() xshade.scene().end_creating()
create_point_light
点光源を作成する。
戻り値 :
lightオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : Noneでデフォルト名が設定される
引数 :
vec3 : 位置
引数 :
float : 半径
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点に半径100で点光源を作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_point_light(None,[0.0, 0.0, 0.0],100)
xshade.scene().end_creating()
create_primitive_box
立方体を作成する。
戻り値 :
オブジェクト
引数 :
string : Noneでデフォルト名が設定される
引数 :
int : 形状タイプ : 0 : 一般、1 : 自由曲面、2 : 未使用、3 : ポリゴンメッシュ
引数 :
bool : UV割り当て : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
int : X方向の分割数 : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
int : Y方向の分割数 : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
int : Z方向の分割数 : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
vec3 : 長方形を構成する頂点の座標1
引数 :
vec3 : 長方形を構成する頂点の座標2
引数 :
vec3 : 長方形を構成する頂点の座標3
引数 :
vec3 : 長方形を構成する頂点の座標4
引数 :
vec3 : 高さのXYZ成分
引数 :
bool : 上面
引数 :
bool : 底面
ローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点を基準に一片200、高さ500の立方体をポリゴンメッシュで作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_primitive_box(None, 3, True, 1, 1, 1, [100, 0, -100], [100, 0, 100], [-100, 0, 100], [-100, 0, -100], [0, 500, 0], True, True)
xshade.scene().end_creating()
create_primitive_capsule
カプセルを作成する。
戻り値 :
オブジェクト
引数 :
string : Noneでデフォルト名が設定される
引数 :
int : 形状タイプ : 0 : 一般、1 : 自由曲面、2 : 未使用、3 : ポリゴンメッシュ
引数 :
bool : UV割り当て : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
int : U方向(円周)の分割数 : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
int : V方向(軸)の分割数 : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
vec3 : 下半球の中心座標
引数 :
float : カプセルの半径
引数 :
int : 作成面 0 : YZ、1 : XZ、2 : XY
引数 :
vec3 : 上半球の中心までのXYZ成分
ローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点を基準にUV分割数16、半径400、中心から中心までの長さがY方向に700のカプセルを、ポリゴンメッシュで作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_primitive_capsule(None, 3, True, 16, 16, [0, 0, 0], 400, 1, [0, 700, 0])
xshade.scene().end_creating()
create_primitive_cone
円錐を作成する。
戻り値 :
オブジェクト
引数 :
string : Noneでデフォルト名が設定される
引数 :
int : 形状タイプ : 0 : 一般、1 : 自由曲面、2 : 未使用、3 : ポリゴンメッシュ
引数 :
bool : UV割り当て : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
int : U方向(円周)の分割数 : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
int : V方向(高さ)の分割数 : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
vec3 : 底面の円の中心座標
引数 :
float : 円錐の半径
引数 :
int : 作成面 0 : YZ、1 : XZ、2 : XY
引数 :
vec3 : 高さのXYZ成分
引数 :
bool : 底面
ローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点を基準にUV分割数16、8、半径300、高さ500、底面ありの円錐を、ポリゴンメッシュで作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_primitive_cone(None, 3 , True, 16, 8, [0, 0, 0], 300, 1, [0,500, 0], True)
xshade.scene().end_creating()
create_primitive_cylinder
円柱を作成する。
戻り値 :
オブジェクト
引数 :
string : Noneでデフォルト名が設定される
引数 :
int : 形状タイプ : 0 : 一般、1 : 自由曲面、2 : 未使用、3 : ポリゴンメッシュ
引数 :
bool : UV割り当て : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
int : U方向(円周)の分割数 : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
int : V方向(高さ)の分割数 : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
vec3 : 底面の円の中心座標
引数 :
float : 円柱の半径
引数 :
int : 作成面 0 : YZ、1 : XZ、2 : XY
引数 :
vec3 : 高さのXYZ成分
引数 :
bool : 上面
引数 :
bool : 底面
ローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点を基準にUV分割数16、8、半径300、高さ500、上面、底面ありの円柱を、ポリゴンメッシュで作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_primitive_cylinder(None, 3, True, 16, 8, [0,0,0],300, 1, [0, 500, 0], True, True)
xshade.scene().end_creating()
create_primitive_plane
長方形を作成する。
戻り値 :
オブジェクト
引数 :
string : Noneでデフォルト名が設定される
引数 :
int : 形状タイプ : 0 : 一般、1 : 自由曲面、2 : 未使用、3 : ポリゴンメッシュ
引数 :
bool : UV割り当て : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
int : U方向の分割数 : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
int : V方向の分割数 : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
vec3 : 長方形を構成する頂点の座標1
引数 :
vec3 : 長方形を構成する頂点の座標2
引数 :
vec3 : 長方形を構成する頂点の座標3
引数 :
vec3 : 長方形を構成する頂点の座標4
ローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点を基準にUV分割数3、2、一片1000の長方形をポリゴンメッシュで作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_primitive_plane(None, 3, True, 3, 2,[-500, 0, -500],[500, 0, -500],[500,0,500],[-500,0,500])
xshade.scene().end_creating()
create_primitive_pyramid
三角錐を作成する。
戻り値 :
オブジェクト
引数 :
string : Noneでデフォルト名が設定される
引数 :
int : 形状タイプ : 0 : 一般、1 : 自由曲面、2 : 未使用、3 : ポリゴンメッシュ
引数 :
bool : UV割り当て : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
int : Z方向の分割数 : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
int : X方向の分割数 : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
int : Y方向の分割数 : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
vec3 : 長方形を構成する頂点の座標1
引数 :
vec3 : 長方形を構成する頂点の座標2
引数 :
vec3 : 長方形を構成する頂点の座標3
引数 :
vec3 : 長方形を構成する頂点の座標4
引数 :
bool : 底面
ローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点を基準にUV分割数1、1、1、一片1000の、高さ600、底面ありの三角錐をポリゴンメッシュで作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_primitive_pyramid(None, 3, True, 1, 1, 1, [-500,0,-500],[500,0,-500],[500,0,500],[-500,0,500],[0,600,0],True)
xshade.scene().end_creating()
create_primitive_sphere
球を作成する。
戻り値 :
オブジェクト
引数 :
string : Noneでデフォルト名が設定される
引数 :
int : 形状タイプ : 0 : 一般、1 : 自由曲面、2 : 未使用、3 : ポリゴンメッシュ
引数 :
bool : UV割り当て : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
int : U方向(円周)の分割数 : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
int : V方向(軸)の分割数 : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
vec3 : 中心の座標
引数 :
float : 球の半径
ローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点を基準にUV分割数16、16、半径300の球をポリゴンメッシュで作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_primitive_sphere(None,3,True,16,16,[0,0,0],300)
xshade.scene().end_creating()
create_primitive_text
3Dテキストを作成する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
string : Noneでデフォルト名が設定される
引数 :
int : 形状タイプ : 0 : 一般 (Shade 3D ver.14では 0 のみ)
引数 :
bool : UV割り当て : True :あり、False :なし ポリゴンメッシュ以外では無効 (Shade 3D ver.14では無効)
引数 :
vec3 : 位置
引数 :
int : 作成面 : 0 : YZ平面、1 : XZ平面、2 : XY平面
引数 :
int : レイアウト方向の反転 : 0 : 反転無し、1 : 水平反転、2 : 垂直反転、3 : 水平および垂直反転
引数 :
vec3 : 高さ方向のベクトル
引数 :
strings : 出力文字
引数 :
strings : フォント名
引数 :
int : フォントサイズ
引数 :
float : 文字間隔
引数 :
int : フォントの太さ : Windowsのみ有効
引数 :
bool : 斜体 : True : あり、False : なし Windowsのみ有効
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点を基準に掃引60、文字間隔-1、フォント名'Osaka'、サイズ72、文字「Shade 3D」で作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_primitive_text(None, 0, True, [0, 0, 0], 2, 0, [0, 0, -60], "Shade 3D", "Osaka", 72, -10, 0, False)
xshade.scene().end_creating()
create_primitive_torus
トーラスを作成する。
戻り値 :
オブジェクト
引数 :
string : Noneでデフォルト名が設定される
引数 :
int : 形状タイプ : 0 : 一般、1 : 自由曲面、2 : 未使用、3 : ポリゴンメッシュ
引数 :
bool : UV割り当て : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
int : U方向(円周)の分割数 : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
int : V方向(軸)の分割数 : ポリゴンメッシュ以外では無効
引数 :
vec3 : 中心の座標1
引数 :
float : トーラスの半径
引数 :
float : トーラスを構成する円の半径
引数 :
int : 作成面 0 : YZ、1 : XZ、2 : XY
ローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点を基準にUV分割数16、16、半径400、構成円の半径100のトーラスをポリゴンメッシュで作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_primitive_torus(None, 3, True, 16, 16, [0, 0, 0], 400, 100, 1)
xshade.scene().end_creating()
create_rotator_joint
回転ジョイントを作成する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
vec3 : 軸端点の位置
引数 :
vec3 : 他方の軸端点の位置
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点からX軸に回転ジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_rotator_joint([0.0, 0.0, 0.0],[100.0, 0.0, 0.0])
xshade.scene().end_creating()
create_scale_joint
拡大縮小ジョイントを作成する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
vec3 : 中心点
引数 :
vec3 : ターゲット点
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点から100の拡大縮小ジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_scale_joint([0.0, 0.0, 0.0],[100.0, 0.0, 0.0])
xshade.scene().end_creating()
create_slider_joint
直線移動ジョイントを作成する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
vec3 : 開始点
引数 :
vec3 : 終点
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点から100の直線移動ジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_slider_joint([0.0, 0.0, 0.0],[100.0, 0.0, 0.0])
xshade.scene().end_creating()
create_sound_object
サウンド形状を作成する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
file_path
引数 :
vec3 : 中心点
引数 :
float : 半径
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点に半径100でsample.aiffのサウンド形状を作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_sound_object('sample.aiff',[0.0, 0.0, 0.0],100)
xshade.scene().end_creating()
create_sphere
球を作成する。
戻り値 :
sphereオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : Noneでデフォルト名が設定される
引数 :
vec3 : 位置
引数 :
float : 半径
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点に半径100で球を作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_sphere(None,[0.0, 0.0, 0.0],100)
xshade.scene().end_creating()
create_spotlight
スポットライトを作成する。
戻り値 :
lightオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : Noneでデフォルト名が設定される
引数 :
vec3 : 光源の位置
引数 :
vec3 : ターゲット位置
引数 :
float : 明るさ
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点からX方向に明るさ500でスポットライトを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_spotlight(None,[0.0, 0.0, 0.0],[100.0, 0.0, 0.0],500)
xshade.scene().end_creating()
create_surface_part
自由曲面パートを作成する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
begin_creating()、end_creating()は省略可。
xshade.scene().begin_creating() xshade.scene().create_surface_part() xshade.scene().end_creating()
create_surface_replicator
サーフェスリプリケータを作成する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
begin_creating()、end_creating()は省略可。
xshade.scene().begin_creating() xshade.scene().create_surface_replicator() xshade.scene().end_creating()
create_switch_effector
スイッチを作成する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
begin_creating()、end_creating()は省略可。
xshade.scene().begin_creating() xshade.scene().create_switch_effector() xshade.scene().end_creating()
create_uniscale_joint
均等拡大縮小ジョイントを作成する。
戻り値 :
partオブジェクト
引数 :
vec3 : 中心点
引数 :
float : 半径
引数 :
string : 省略可能 : 省略時デフォルト名が設定される
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
begin_creating()、end_creating()は省略可。
#原点に半径100で均等拡大縮小ジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_uniscale_joint([0.0, 0.0, 0.0],100)
xshade.scene().end_creating()
cut
選択されている形状をクリップボードに切り取る。
xshade.scene().cut()
degenerate
一点に収束する。
xshade.scene().degenerate()
deselect_all_key_points
すべてのモーションポイントの選択を解除する。
xshade.scene().deselect_all_key_points()
draw_figure_window
図形ウインドウを描画する。
xshade.scene().draw_figure_window()
end_ball_joint
ボールジョイントの作成を終了する。
begin_ball_joint()の後に使用してボールジョイントの作成を終了する。
必ずセットで使用する。
xshade.scene().end_ball_joint()
end_bone_joint
ボーンジョイントの作成を終了する。
begin_bone_joint()の後に使用してボーンジョイントの作成を終了する。
必ずセットで使用する。
xshade.scene().end_bone_joint()
end_creating
形状の作成を終了する。
begin_creating()の後に使用して形状の作成を終了する。
必ずセットで使用する。
#原点に半径100で均等拡大縮小ジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().create_uniscale_joint([0.0, 0.0, 0.0],100)
xshade.scene().end_creating()
end_custom_joint
カスタムジョイントの作成を終了する。
begin_custom_joint()の後に呼び出してカスタムジョイントの作成を終了する。
必ずセットで使用する。
#カスタムジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_custom_joint()
xshade.scene().end_custom_joint()
xshade.scene().end_creating()
end_light_effector
光源ジョイントの作成を終了する。
begin_light_effector()の後に呼び出して光源ジョイントの作成を終了する。
必ずセットで使用する。
#光源ジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_light_effector()
xshade.scene().end_light_effector()
xshade.scene().end_creating()
end_line
線形状の作成を終了する。
begin_line()の後に呼び出して線形状の作成を終了する。
必ずセットで使用する。
#2点からなる開いた線形状を作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_line(None, False)
xshade.scene().append_point([0.0, 0.0, 0.0], None, None, None, None)
xshade.scene().append_point([0.0, 500.0, 0.0], None, None, None, None)
xshade.scene().end_line()
xshade.scene().end_creating()
end_morph_effector
変形ジョイントの作成を終了する。
begin_morph_effector()の後に呼び出して変形ジョイントの作成を終了する。
必ずセットで使用する。
#変形ジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_morph_effector()
xshade.scene().end_morph_effector()
xshade.scene().end_creating()
end_part
パートの作成を終了する。
begin_part()の後に呼び出してパートの作成を終了する。
必ずセットで使用する。
#パートを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_part()
xshade.scene().end_part()
xshade.scene().end_creating()
end_path_joint
パスジョイントの作成を終了する。
begin_path_joint()の後に呼び出してパスジョイントの作成を終了する。
必ずセットで使用する。
#パスジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_path_joint()
xshade.scene().end_path_joint()
xshade.scene().end_creating()
end_path_replicator
パスリプリケータの作成を終了する。
begin_path_replicator()の後に呼び出してパスリプリケータの作成を終了する。
必ずセットで使用する。
#パスリプリケータを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_path_replicator()
xshade.scene().end_path_replicator()
xshade.scene().end_creating()
end_polygon_mesh
ポリゴンメッシュの作成を終了する。
#begin_polygon_mesh|begin_polygon_mesh()の後に呼び出してポリゴンメッシュの作成を終了する。
必ずセットで使用する。
#3頂点3稜線からなるポリゴンメッシを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_polygon_mesh(None)
xshade.scene().append_polygon_mesh_vertex([0.0,0.0,0.0])
xshade.scene().append_polygon_mesh_vertex([100.0,0.0,0.0])
xshade.scene().append_polygon_mesh_vertex([50.0,100.0,0.0])
xshade.scene().append_polygon_mesh_edge(0,1)
xshade.scene().append_polygon_mesh_edge(1,2)
xshade.scene().append_polygon_mesh_edge(2,0)
xshade.scene().end_polygon_mesh()
xshade.scene().end_creating()
end_rotator_joint
回転ジョイントの作成を終了する。
begin_rotator_joint()の後に呼び出して回転ジョイントの作成を終了する。
必ずセットで使用する。
#原点からY軸に100の回転ジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_rotator_joint((0.0,0.0,0.0),(0.0,100.0,0.0))
xshade.scene().end_rotator_joint()
xshade.scene().end_creating()
end_scale_joint
拡大縮小ジョイントの作成を終了する。
begin_scale_joint()の後に呼び出して拡大縮小ジョイントの作成を終了する。
必ずセットで使用する。
#原点からY軸に100の拡大縮小ジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_scale_joint((0.0,0.0,0.0),(0.0,100.0,0.0))
xshade.scene().end_scale_joint()
xshade.scene().end_creating()
end_slider_joint
直線移動ジョイントの作成を終了する。
begin_slider_joint()の後に呼び出して直線移動ジョイントの作成を終了する。
必ずセットで使用する。
#原点からY軸に100の直線移動ジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_slider_joint((0.0,0.0,0.0),(0.0,100.0,0.0))
xshade.scene().end_slider_joint()
xshade.scene().end_creating()
end_sound_object
サウンド形状の作成を終了する。
begin_sound_object()の後に呼び出してサウンド形状の作成を終了する。
必ずセットで使用する。
#aiffのサウンドファイルからサウンド形状を原点に半径100で作成する
dialog = xshade.create_dialog_with_uuid()
file_path = dialog.ask_path(True, '*.aiff|aiff')
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_sound_object(file_path,(0.0,0.0,0.0),100)
xshade.scene().end_sound_object()
xshade.scene().end_creating()
end_surface_part
自由曲面パートの作成を終了する。
begin_surface_part()の後に呼び出して自由曲面パートの作成を終了する。
必ずセットで使用する。
#自由曲面パートを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_surface_part()
xshade.scene().end_surface_part()
xshade.scene().end_creating()
end_surface_replicator
サーフェスリプリケータの作成を終了する。
begin_surface_replicator()の後に呼び出してサーフェスリプリケータパートの作成を終了する。
必ずセットで使用する。
#サーフェスリプリケータを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_surface_replicator()
xshade.scene().end_surface_replicator()
xshade.scene().end_creating()
end_switch_effector
スイッチの作成を終了する。
begin_switch_effector()の後に呼び出してスイッチの作成を終了する。
必ずセットで使用する。
#スイッチを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_switch_effector()
xshade.scene().end_switch_effector()
xshade.scene().end_creating()
end_truetype
TrueType(2次のベジェ曲線)の作成を終了する。
begin_truetype()の後に呼び出してTrueType形状の作成を終了する。
必ずセットで使用する。
#ポイント3つからなるTrueType形状を作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_truetype(None, False)
xshade.scene().append_truetype_point(True,0.0, 0.0, 0.0)
xshade.scene().append_truetype_point(False,100.0, 100.0, 0.0)
xshade.scene().append_truetype_point(True,200.0, 0.0, 0.0)
xshade.scene().end_truetype()
xshade.scene().end_creating()
end_uniscale_joint
均等拡大縮小ジョイントの作成を終了する。
begin_uniscale_joint()の後に呼び出してTrueType形状の作成を終了する。
必ずセットで使用する。
#原点に半径100で均等拡大縮小ジョイントを作成する
xshade.scene().begin_creating()
xshade.scene().begin_uniscale_joint((0.0,0.0,0.0),100)
xshade.scene().end_uniscale_joint()
xshade.scene().end_creating()
enter_create_line_mode
線形状作成モードに入る。
引数 :
bool : True : 閉じた線形状、False : 開いた線形状
参照 :
is_create_line_mode() 線形状作成モードかどうか
exit_create_line_mode() 線形状作成モードから抜ける
#閉じた線形状の作成モードに入る
xshade.scene().enter_create_line_mode(True)
enter_modify_mode
形状編集モードに入る。
参照 :
is_modify_mode() 形状編集モードかどうか
exit_modify_mode() 形状編集モードから抜ける
xshade.scene().enter_modify_mode()
exit_create_line_mode
線形状作成モードから抜ける。
参照 :
enter_create_line_mode() 線形状作成モードに入る
xshade.scene().exit_create_line_mode()
exit_modify_mode
形状編集モードから抜ける。
参照 :
is_modify_mode() 形状編集モードかどうか
enter_modify_mode() 形状編集モードに入る
xshade.scene().exit_modify_mode()
export_scene
シーンデータをエクスポートする
引数 :
file_path
引数 :
int :
0 | 外部参照を維持 |
1 | 外部参照をシーンに取り込む |
2 | 外部参照を同じフォルダにコピーする |
#外部参照を維持してシーンデータをエクスポートする
dialog = xshade.create_dialog_with_uuid()
file_path = dialog.ask_path(False, '*.shd|shd')
xshade.scene().export_scene(file_path, 0)
export_with_uuid
uuid付きでファイルを書き出す。
引数 :
uuid: 128ビットの数値
引数 :
file_path
参照 :
uuid
#uuidを指定してファイルを書き出す
dialog = xshade.create_dialog_with_uuid()
file_path = dialog.ask_path(False, '*.shd|shd')
xshade.scene().export_with_uuid('583DA72C-F329-469E-BEDE-A0349DEAC74B', file_path)
fit_to_window
図面に合わせる。
型 :
key :省略可 : 省略時シーン全体を対象とする、0x01 : 選択形状を対象とする
xshade.scene().fit_to_window()
flip_hide_faces
形状編集モード時、面の表示/非表示状態を反転させる。
xshade.scene().flip_hide_faces()
force_update
画面描画を強制する。
xshade.scene().force_update()
get_grid_shown
指定したビューのグリッドのオン/オフを返す。
戻り値 :
bool
引数 :
int : ビューのインデックス
1 | 左上ビュー | 3 | 右上ビュー |
2 | 左下ビュー | 0 | 右下ビュー |
参照 :
set_grid_shown
#右下ビューのグリッドのオン/オフを出力する
print xshade.scene().get_grid_shown(0)
get_ik
IK管理クラスを取得する。
戻り値 :
ikオブジェクト
ik=xshade.scene().get_ik()
get_shape_by_name
指定した名前を持つ形状を返す。
戻り値 :
shapeオブジェクト
引数 :
string : 形状の名前
引数 :
bool : False : ユーザーが付けた名前のみ有効、True : デフォルトの名前も有効
#デフォルト含め「閉じた線形状」を取得して選択状態にする
obj = xshade.scene().get_shape_by_name('閉じた線形状',True)
obj.activate()
get_shape_by_ordinal
序数で指定された形状を返す。
戻り値 :
shapeオブジェクト
引数 :
int : 序数
序数はブラウザ上の「ルートパート」を0として順番に決定される。
参照 :
shape.ordinal
#序数1を選択状態にする
xshade.scene().get_shape_by_ordinal(1).activate()
get_shape_by_position
ブラウザ上の位置から形状を返す。
戻り値 :
shapeオブジェクト
引数 :
intのタプル/リスト : ポジションのリスト
ルートパートを0階層目として、以下をリスト形式で階層化し、その階層リストで形状を取得する。
#パート[1]の名称を出力する print xshade.scene().get_shape_by_position([1]).name #自由曲面内の2番目の閉じた線形状の名称を出力する print xshade.scene().get_shape_by_position([2,2,2]).name
get_shape_by_uuid
uuidで指定された形状を返す。
引数 :
uuid : 128ビットの数値
戻り値 :
shapeオブジェクト
参照 :
uuid
#uuidがeaf7a92f-160c-492b-9411-07a6efeeea92の形状を選択する
xshade.scene().get_shape_by_uuid('eaf7a92f-160c-492b-9411-07a6efeeea92').activate()
get_shapes_by_name
指定された名前を持つ形状のタプルを返す。
戻り値 :
shapeオブジェクトのタプル
引数 :
string : 形状の名前
引数 :
bool : False : ユーザーが付けた名前のみ有効、True : デフォルトの名前も有効
#デフォルト含め「円」を取得してすべて選択状態にする
shapes = xshade.scene().get_shapes_by_name('円',True)
xshade.scene().active_shapes = shapes
get_view_rectangle
引数で指定された図面のディスプレイ上の矩形領域を返す。
戻り値 :
rectangle
引数 :
int : ビューのインデックス
1 | 左上ビュー | 3 | 右上ビュー |
2 | 左下ビュー | 0 | 右下ビュー |
4 | 分割図 |
#左下ビューの矩形領域を返す
print xshade.scene().get_view_rectangle(2)
hide_active
選択されている形状を隠す。
xshade.scene().hide_active()
hide_inactive
選択されていない形状を隠す。
xshade.scene().hide_inactive()
hide_select_faces
形状編集モード時、選択形状の選択されている面を非表示にする。
xshade.scene().hide_select_faces()
hide_unselect_faces
形状編集モード時、選択形状の選択されていない面を非表示にする。
xshade.scene().hide_unselect_faces()
iron
アイロンを行う
xshade.scene().iron()
link
選択しているパートを記憶している形状にリンクする。
xshade.scene().link()
link_object
選択されている形状を参照するリンク形状を作成する。
引数 :
vec3 : 中心点
引数 :
float3 : スケール
引数 :
float3 : 回転
引数 :
float3 : 直線移動
形状の作成される階層のローカル座標系が基準となる。
#原点にリンク形状を作成する
xshade.scene().link_object((0.0, 0.0, 0.0),None,None,None)
load_3DS
3DSファイルをインポートする。
引数 :
file_path : 拡張子(*.3ds) : Noneでファイルダイアログを開く。
参照 :
save_3DS
#3dsファイルをインポートする
xshade.scene().load_3DS(None)
load_BVH
BVHファイルをインポートする。
引数 :
file_path : 拡張子(*.bvh) : Noneでファイルダイアログを開く。
#bvhファイルをインポートする
xshade.scene().load_BVH(None)
load_DXF
DXFファイルをインポートする。
引数 :
file_path : 拡張子(*.dxf) : Noneでファイルダイアログを開く。
参照 :
save_DXF
#dxfファイルをインポートする
xshade.scene().load_DXF(None)
load_OBJ
wavefrontOBJファイルをインポートする。
引数 :
file_path : 拡張子(*.obj) : Noneでファイルダイアログを開く。
参照 :
save_OBJ
#objファイルをインポートする
xshade.scene().load_OBJ(None)
load_pose
shadeのポーズファイルをインポートする。
引数 :
file_path : 拡張子(*.shdpse) : Noneでファイルダイアログを開く。
参照 :
save_pose
#ポーズファイルをインポートする
xshade.scene().load_pose(None)
load_shape
Shadeの形状データをインポートする。
引数 :
file_path : 拡張子(*.shd) : Noneでファイルダイアログを開く。
引数 :
bool : 省略可(vec3を指定する場合省略不可)
True : インポートするシーンの原点を基準にインポート。option(Mac)、z(Win)を押しながら操作した時と同じ。
False : インポートするシーンのカーソル位置を基準にインポート。
引数 :
vec3 : インポートの基準となる座標 : 省略可
参照 :
save_shape
#shdの形状データを原点に座標指定してインポートする
xshade.scene().load_shape(None, True, [0.0, 0.0, 0.0])
load_template_image_to_front_view
左下ビューにテンプレートを読み込む。
引数 :
file_path
#jpgファイルを左下ビューに読み込む
dialog = xshade.create_dialog_with_uuid()
file_path = dialog.ask_path(True, '*.jpg|jpg')
xshade.scene().load_template_image_to_front_view(file_path)
load_template_image_to_pers_view
右上ビューにテンプレートを読み込む。
引数 :
file_path
#jpgファイルを右上ビューに読み込む
dialog = xshade.create_dialog_with_uuid()
file_path = dialog.ask_path(True, '*.jpg|jpg')
xshade.scene().load_template_image_to_pers_view(file_path)
load_template_image_to_side_view
右下ビューにテンプレートを読み込む。
引数 :
file_path
#jpgファイルを右下ビューに読み込む
dialog = xshade.create_dialog_with_uuid()
file_path = dialog.ask_path(True, '*.jpg|jpg')
xshade.scene().load_template_image_to_side_view(file_path)
load_template_image_to_top_view
左上ビューにテンプレートを読み込む。
引数 :
file_path
#jpgファイルを左上ビューに読み込む
dialog = xshade.create_dialog_with_uuid()
file_path = dialog.ask_path(True, '*.jpg|jpg')
xshade.scene().load_template_image_to_top_view(file_path)
load_text
XMLテキストファイルをインポートする。
引数 :
file_path : 拡張子(*.xmlshd) : Noneでファイルダイアログを開く。
参照 :
save_text
#xmlファイルをインポートする
xshade.scene().load_text(None)
magnify
図形ウインドウを拡大表示する。
引数 :
vec3 : 中心位置 : 省略可能 : 省略時は原点
#原点を中心に拡大表示する
xshade.scene().magnify((0.0, 0.0, 0.0))
memorized_shape
記憶されている形状を返す。
戻り値 :
shapeオブジェクト : 記憶されている形状
#記憶されている形状を選択する
xshade.scene().memorized_shape().activate()
memory
選択されている線形状を記憶する。
xshade.scene().memory()
move_object
形状の回転、拡大縮小、移動を行う。
引数 :
vec3 : 中心点
引数 :
float3 : スケール
引数 :
float3 : 回転
引数 :
float3 : 直線移動
参照 :
copy_object
#X方向に1.5倍する
xshade.scene().move_object([0.0, 0.0, 0.0], [1.5, 1.0, 1.0], None, None)
paste
クリップボードからシーンに形状を貼り付けする。
xshade.scene().paste()
place_brother
選択された形状を下に移動する。
引数 :
int : 移動する数
xshade.scene().place_brother(1)
place_child
選択された形状を下に位置するパート内に移動する。
引数 :
int : 移動するパート内での数
xshade.scene().place_child(1)
place_parent
選択された形状を上の階層の先頭に移動する。
引数 :
int : 移動する階層の数
xshade.scene().place_parent(1)
place_sister
選択された形状を前に移動する。
引数 :
int : 移動する数
xshade.scene().place_sister(1)
print_
レンダリングイメージを印刷する。
xshade.scene().print_()
read
ファイルからシーンを読み込む。
引数 :
file_path
インポートではなく、現在のシーンを破棄してシーンを読み込む。
#シーンファイルを読み込む
dialog = xshade.create_dialog_with_uuid()
file_path = dialog.ask_path(True, '*.shd|shd')
xshade.scene().read(file_path)
repeat
リピートを行う。
引数 :
int : 回数 : 省略時1
moveとcopy操作にのみ対応。
xshade.scene().repeat()
reset_all_transformation
選択したパートに含まれるすべてのパートのマトリックスを単位マトリックスに設定する。
形状の変形状態は変更されない。
xshade.scene().reset_all_transformation()
reset_transformation
選択したパートのマトリックスを単位マトリックスに設定する。
形状の変形状態は変更されない。
xshade.scene().reset_transformation()
reverse
逆転を行う。
xshade.scene().reverse()
revert_to_saved
開いているShadeファイルを保存した状態に復帰する。
xshade.scene().revert_to_saved()
round_edge
角の丸めを行う。
引数 :
float : 半径
#半径50で角の丸めを行う
xshade.scene().round_edge(50)
save_3DS
3DSファイルとしてエクスポートする。
引数 :
file_path : 拡張子(*.3ds) : Noneでファイルダイアログを開く。
参照 :
load_3DS
#3dsファイルをエクスポートする
xshade.scene().save_3DS(None)
save_Animation_Master
AnimationMasterのセグメントファイルとしてエクスポートする。
引数 :
file_path : 拡張子(*.seg) : Noneでファイルダイアログを開く。
#AnimationMasterのセグメントファイルをエクスポートする
xshade.scene().save_Animation_Master(None)
save_as
シーンをファイルダイアログを表示してファイルに保存する。
#シーンを保存する
xshade.scene().save_as()
save_DXF
DXFファイルとしてエクスポートする。
引数 :
file_path : 拡張子(*.dxf) : Noneでファイルダイアログを開く。
参照 :
load_DXF
#DXFファイルをエクスポートする
xshade.scene().save_DXF(None)
save_EPX
EPixファイルとしてエクスポートする。
引数 :
file_path
あらかじめマルチパスでZ値と形状ID(または表面材質ID)の2つのパスを指定してレンダリングしておく必要がある。
参照 :
multipath_rendering マルチパスを保持するのオン/オフ
set_image_layer_enable レイヤーのオン/オフ
#epxファイルをエクスポートする
dialog = xshade.create_dialog_with_uuid()
file_path = dialog.ask_path(False, '*.epx|epx')
xshade.scene().save_EPX(file_path)
save_FBX
FBXファイルとしてエクスポートする。
引数 :
file_path : 拡張子(*.fbx) : Noneでファイルダイアログを開く。
#FBXファイルをエクスポートする
xshade.scene().save_FBX(None)
save_image
レンダリングイメージをファイルに保存する。
引数 :
file_path
画像形式は拡張子で指定する。
■MacOSX | |
---|---|
PNG | *.png |
TIFF | *.tif, *.tiff |
Windows Bitmap | *.bmp |
JPEG | *.jpg, *.jpeg |
JPEG 2000 | *.jp2 |
GIF | *.gif |
OpenEXR | *.exr |
Targa | *.tga |
HDR | *.hdr |
PFM | *.pfm |
MPO | *.mpo |
Flash | *.swf |
Photoshop | *.psd |
■Windows | |
---|---|
BMP | *.bmp, *.dib, *.rle |
JPEG | *.jpg, *.jpeg, *.jpe, *.jfif, *.jif |
GIF | *.gif |
TIFF | *.tif, *.tiff |
PNG | *.png |
OpenEXR | *.exr |
Targa | *.tga |
TARGA | *.targa |
HDR | *.hdr |
PFM | *.pfm |
MPO | *.mpo |
Flash | *.swf |
Photoshop | *.psd |
#レンダリングイメージをpsd形式で保存する
dialog = xshade.create_dialog_with_uuid()
file_path = dialog.ask_path(False, '*.psd|psd')
xshade.scene().save_image(file_path)
save_images
レンダリングイメージをマルチレイヤー形式でファイルに保存する。
引数 :
file_path
あらかじめマルチレイヤー形式でレンダリングしておく必要がある。
#photoshopのレイヤー形式で保存する
dialog = xshade.create_dialog_with_uuid()
file_path = dialog.ask_path(False, '*.psd|psd')
xshade.scene().save_images(file_path)
save_OBJ
wavefrontOBJファイルとしてエクスポートする。
引数 :
file_path : 拡張子(*.obj) : Noneでファイルダイアログを開く。
参照 :
load_OBJ
#wavefrontOBJファイルをエクスポートする
xshade.scene().save_OBJ(None)
save_pose
ポーズファイルをエクスポートする。
引数 :
file_path : 拡張子(*.shdpse) : Noneでファイルダイアログを開く。
参照 :
load_pose
#ポーズファイルをエクスポートする
xshade.scene().save_pose(None)
save_RIB
RIBファイルとしてエクスポートする。
引数 :
file_path : 拡張子(*.rib) : Noneでファイルダイアログを開く
#RIBファイルをクスポートする
xshade.scene().save_RIB(None)
save_shape
Shadeの形状ファイルとしてエクスポートする。
引数 :
file_path : 拡張子(*.shd) : Noneでファイルダイアログを開く。
参照 :
load_shape
#Shadeの形状ファイルをsample.shdでエクスポートする
xshade.scene().save_shape(None)
save_text
XMLテキストファイルとしてエクスポートする。
引数 :
file_path
参照 :
load_text
#XMLテキストファイルをエクスポートする
dialog = xshade.create_dialog_with_uuid()
file_path = dialog.ask_path(False, '*.xmlshd|xmlshd')
xshade.scene().save_text(file_path)
save_VRML
VRMLファイルとしてエクスポートする。
引数 :
file_path : 拡張子(*.wrl) : Noneでファイルダイアログを開く。
#VRMLファイルをsample.wrlでエクスポートする
xshade.scene().save_VRML(None)
save_VRML_2
VRMLファイルとしてファイルダイアログを表示してエクスポートする。
xshade.scene().save_VRML_2()
scroll
図形ウインドウをスクロールする。
引数 :
vec3 : 中心位置
#原点にスクロールする
xshade.scene().scroll([0.0, 0.0, 0.0])
select_all
オブジェクトモードではルート形状を選択する。
形状編集モードでは選択形状のすべてのコントロールポイントを選択する。
xshade.scene().select_all()
select_brother
選択された形状の次の形状を選択する。
戻り値 :
bool
引数 :
int : 次の数 : 省略可能 : 省略時1
xshade.scene().select_brother()
select_child
選択された形状の下に位置するパート内の形状を選択する。
戻り値 :
bool
引数 :
xshade.scene().select_child()
select_parent
選択されている形状の上の階層を選択する。
戻り値 :
bool
引数 :
int : 階層の数 : 省略可能 : 省略時1
xshade.scene().select_parent()
select_sister
選択された形状の前の形状を選択する。
戻り値 :
bool
引数 :
int : 前の数 : 省略可能 : 省略時1
xshade.scene().select_sister()
sequence_world_to_device_matrix
指定シーケンスのワールド座標系からデバイス座標系へ変換するマトリクスを返す。
引数 :
int
戻り値 :
mat4
print xshade.scene(). sequence_world_to_device_matrix(0)
sequence_world_to_perspective_matrix
指定シーケンスのワールド座標系から透視図座標系へ変換するマトリクスを返す。
引数 :
int
戻り値 :
mat4
print xshade.scene(). sequence_world_to_perspective_matrix(0)
sequence_world_to_view_matrix
指定シーケンスのワールド座標系からビュー座標系へ変換するマトリクスを返す。
引数 :
int
戻り値 :
mat4
print xshade.scene(). sequence_world_to_view_matrix(0)
set_grid_shown
指定したビューのグリッドのオン/オフを設定する。
引数 :
int : ビューのインデックス
1 | 左上ビュー | 3 | 右上ビュー |
2 | 左下ビュー | 0 | 右下ビュー |
引数 :
bool
参照 :
get_grid_shown
#右下ビューのグリッドをオンにする
xshade.scene().set_grid_shown(0, True)
show_active
選択されている形状を表示する。
xshade.scene().show_active()
show_all
すべての形状を表示する
xshade.scene().show_all()
show_all_faces
形状編集モード時、選択形状のすべての面を表示する。
xshade.scene().show_all_faces()
shrink
図形ウインドウを縮小表示する。
引数 :
vec3 : 中心位置 : 省略可能
xshade.scene().shrink()
smooth
スムーズを行う。
xshade.scene().smooth()
solid_clear
掃引体/回転体をもとの状態に戻す。
xshade.scene().solid_clear()
solid_extrude
掃引体を作成する。
引数 :
float3 : 掃引距離ベクトル
#Z方向に500の掃引体を作成する
xshade.scene().solid_extrude((0.0, 0.0, 500.0))
solid_revolve
回転体を作成する。
引数 :
vec3 : 回転軸の端点
引数 :
vec3 : 回転軸の他方の端点
#原点とY方向10の軸で回転体を作成する
xshade.scene().solid_revolve((0.0, 0.0, 0.0), (0.0, 10.0, 0.0))
sweep
掃引を行う。
xshade.scene().sweep()
switch
切り換えを行う。
xshade.scene().switch()
unsmooth
アンスムーズを行う
xshade.scene().unsmooth()
update_figure_window
図形ウインドウを更新する
xshade.scene().update_figure_window()
use_global
図形ウインドウの表示をグローバル座標にする
xshade.scene().use_global()
use_local
図形ウインドウの表示を選択されている形状のローカル座標にする
xshade.scene().use_local()
use_local_axis
指定した座標系を使用する。
引数 :
string
xshade.scene().use_local_axis('座標系[1]')
write
Shadeシーンファイルを保存する。
引数 :
file_path : 拡張子(*.shd) : Noneでファイルダイアログを開く。
#シーンファイルを保存する
xshade.scene().write(None)
write_compatible
Shadeシーンファイルに互換情報を追加して保存する
引数 :
file_path
#互換情報を追加して保存する
dialog = xshade.create_dialog_with_uuid()
file_path = dialog.ask_path(False, '*.shd|shd')
xshade.scene().write_compatible(file_path)
write_noncompatible
Shadeシーンファイルに互換情報を追加せずに保存する
引数 :
file_path
#互換情報を追加せずに保存する
dialog = xshade.create_dialog_with_uuid()
file_path = dialog.ask_path(False, '*.shd|shd')
xshade.scene().write_noncompatible(file_path)
write_R4compatible
ShadeシーンファイルにR4互換情報を追加して保存する
引数 :
file_path
#R4互換情報を追加して保存する
dialog = xshade.create_dialog_with_uuid()
file_path = dialog.ask_path(False, '*.shd|shd')
xshade.scene().write_R4compatible(file_path)
write_xml
ShadeシーンファイルをXMLとして保存
引数 :
file_path
dialog = xshade.create_dialog_with_uuid() file_path = dialog.ask_path(False, '*.shd|shd') xshade.scene().write_xml(file_path)
active_shapes
現在選択されている形状のリスト。
型 :
shapeオブジェクト
#選択形状の名称を順に出力する
for i in xshade.scene().active_shapes:
print i.name
animation_settings
#フレームレートを出力する
print xshade.scene().animation_settings.frame_rate
background
#下半球の色を出力する
print xshade.scene(). background.lower_base_color
camera
#視点の位置を出力する
print xshade.scene().camera.eye
can_create
新規形状作成に機能制限がかかっているか。
型 :
bool : Trueを返すのが正常値。
print xshade.scene().can_create
can_export_foreign
Shadeと直接関係無いフォーマットへのエクスポートに機能制限がかかっているか。
型 :
bool : Trueを返すのが正常値。
print xshade.scene().can_export_foreign
can_export_native
Shade関係のフォーマットへのエクスポートに機能制限がかかっているか。
型 :
bool : Trueを返すのが正常値。
print xshade.scene().can_export_native
can_save
シーンの保存に機能制限がかかっているか。
型 :
bool : Trueを返すのが正常値。
print xshade.scene().can_save
can_save_rendered_image
レンダリングイメージのファイルへの保存に機能制限がかかっているか。
型 :
bool : Trueを返すのが正常値。
print xshade.scene().can_save_rendered_image
center
三面図の中心の座標。
型 :
vec3
print xshade.scene().center
color_mode
図形ウインドウ表示のカラーモード。
型 :
bool
print xshade.scene().color_mode
correction
#コントラストを出力する
print xshade.scene().correction.contrast
current_camera
現在選択されているカメラのインデックス値。
型 :
int
print xshade.scene().current_camera
current_cursor_position
現在の図形ウィンドウの三次元カーソル座標値。
型 :
vec3
print xshade.scene().current_cursor_position
cursor_plane
透視図のカーソル面。
型 :
int : 0 : YZ、1 : XZ、2 : XY、3 : スクリーン
print xshade.scene().cursor_plane
cursor_position
図形ウインドウ内の三次元カーソル座標値(クリックした位置)。
型 :
vec3
print xshade.scene().cursor_position
default_bevel_radius
角の丸め・角の切り落としの初期設定値。
型 :
float
print xshade.scene().default_bevel_radius
default_disk_radius
円の半径の初期設定値。
型 :
float
print xshade.scene().default_disk_radius
default_light_radius
光源の明るさの初期設定値。
型 :
float
print xshade.scene().default_light_radius
default_radius
線形状の角の丸め、角の切り落としの半径の初期設定値。
型 :
float
print xshade.scene().default_radius
default_sphere_radius
球の半径の初期設定値。
型 :
float
print xshade.scene().default_sphere_radius
dirty
シーンがダーティかどうか。
型 :
bool
開いたシーンに何か操作を行うとダーディとなる。
ダーディなシーンを閉じるときは「保存しますか?」のダイアログが表示される。
print xshade.scene().dirty
display
#すべてのビューのグリッドを表示する
xshade.scene().display.grid = True
distant_light
#選択されている無限遠光源の番号を出力する
print xshade.scene().distant_light.active_item
figure_view_mode
図形ウインドウのビューモード。
型 :
int : ビューのインデックス
1 | 左上ビュー | 3 | 右上ビュー |
2 | 左下ビュー | 0 | 右下ビュー |
4 | 分割図 |
print xshade.scene().figure_view_mode
figure_window
#図形ウインドウを隠す
xshade.scene().figure_window.hide()
file_path
保存されているシーンのファイルパス。
型 :
file_path
print xshade.scene().file_path
fps
シーンのfps。
型 :
int
print xshade.scene().fps
grid
グリッド表示のオン/オフ。
型 :
bool
print xshade.scene().grid
insertion_shape
#パート作成時に挿入される位置の形状の名前を出力する
xshade.scene().begin_creating()
obj = xshade.scene().insertion_shape
xshade.scene().begin_part()
xshade.scene().end_part()
xshade.scene().end_creating()
print obj.name
is_create_line_mode
線形状作成モードかどうか。
型 :
bool
print xshade.scene().is_create_line_mode
is_locked
ロックファイルかどか
型 :
bool
print xshade.scene().is_locked
is_modify_mode
形状編集モードかどうか。
型 :
bool
print xshade.scene().is_modify_mode
is_motion_playing
モーションウインドウが再生中かどうか
型 :
bool
print xshade.scene().is_motion_playing
keyframes
#選択されているキーフレームを削除する
xshade.scene().keyframes.delete_active_keyframes()
large_cursor
ラージカーソル表示のオン/オフ。
型 :
bool
print xshade.scene().large_cursor
large_point
ラージポイント表示のオン/オフ
型 :
bool
print xshade.scene().large_point
lathe_rotation
ろくろの回転。
型 :
quaternion
print xshade.scene().lathe_rotation
light_scale
光源のスケール。
型 :
float
print xshade.scene().light_scale
local
ローカル座標の基準となるパート。
型 :
shapeオブジェクト
ローカルモードで取得可能
#基準パートの名称を出力する
print xshade.scene().local.name
local_matrix
ローカル座標モードの変換マトリクス。
型 :
mat4
print xshade.scene().local_matrix
manip_type
マニピュレータのタイプ。
型 :
int : 0:無し、1:統合マニピュレータ、2:直線移動マニピュレータ、3:拡大縮小マニピュレータ、4:回転マニピュレータ
print xshade.scene().manip_type
mapping_modify_mode
マッピングモディファイモードかどうか。
型 :
bool
print xshade.scene().mapping_modify_mode
native_to_user_unit
print xshade.scene().native_to_user_unit
number_of_appended_points
作成中の線形状のコントロールポイントの数。
型 :
int
#線形状を作成しながらコントロールポイント数を出力する #上から順に0、1、2が出力される xshade.scene().begin_creating() xshade.scene().begin_line(None, False) print xshade.scene().number_of_appended_points xshade.scene().append_point([0.0, 0.0, 0.0], None, None, None, None) print xshade.scene().number_of_appended_points xshade.scene().append_point([0.0, 500.0, 0.0], None, None, None, None) print xshade.scene().number_of_appended_points xshade.scene().end_line() xshade.scene().end_creating()
number_of_cameras
カメラの数。
型 :
int
print xshade.scene().number_of_cameras
number_of_memorized_shapes
記憶された形状の数。
型 :
int
記憶された形状があれば1、なければ0を返す。
print xshade.scene().number_of_memorized_shapes
number_of_metacameras
メタカメラの数。
型 :
int
print xshade.scene().number_of_metacameras
pers_grid
透視図グリッド表示のオン/オフ。
型 :
bool
print xshade.scene().pers_grid
pivot_position
ピボット座標。
型 :
vec3
print xshade.scene().pivot_position
pixel_size
図形ウインドウの拡大、縮小の状態。
型 :
int : ドット1で10
ディスプレイ上の1ピクセルのシーン上の大きさが返される。
副グリッドの幅はこの10倍となる
print xshade.scene().pixel_size
radiosity
#メッシュの最小間隔を出力する
print xshade.scene().radiosity.solution_minimum_mesh_spacing
rendering
#レンダリングする
xshade.scene().rendering.render()
selection_method
ツールボックスの選択モード。
型 :
int :
0 | ボックス |
1 | ロープ |
2 | トレース |
tool_box_view().update()で変更が反映される
#選択モードをロープにする
xshade.scene().selection_method = 1
xshade.tool_box_view().update()
selection_mode
メッシュ編集ツールの選択モード。
型 :
int :
0 | 面選択 |
1 | 稜線選択 |
2 | 頂点選択 |
#選択モードを頂点選択にする
xshade.scene().selection_mode = 2
sequence_mode
シーンがシーケンスモードかどうか。
型 :
bool
print xshade.scene().sequence_mode
sequence_value
モーションウインドウのシーケンス値。
型 :
float
print xshade.scene().sequence_value
shape
#ルートパートのuuidを出力する
print xshade.scene().shape.uuid
show_normals
法線を表示するかどうか
型 :
bool
print xshade.scene().show_normals
snap
スナップのオン/オフ。
型 :
bool
print xshade.scene().snap
step_frames
アニメーション作成のステップフレーム数(float)。
型 :
float
print xshade.scene().step_frames
template
テンプレート表示のオン/オフ。
型 :
bool
print xshade.scene().template
unit
単位の値。
型 :
int :
0 | mm (Shadeのネイティブ単位系) |
1 | cm |
2 | m |
3 | km |
4 | inch |
5 | foot |
6 | yard |
7 | mile |
print xshade.scene().unit
user_to_native_unit
print xshade.scene().user_to_native_unit
user_to_world_matrix
ユーザ座標系からワールド座標系に変換するマトリクス。
型 :
mat4
ユーザ座標系はろくろ、ローカル・グローバルモードを考慮した、図形ウインドウで表示されている状態の座標系。
形状の移動をろくろの回転を考慮して行う場合などに使用する。
参照 :
world_to_user_matrix
print xshade.scene().user_to_world_matrix
window_frame
図形ウインドウのフレーム。
型 :
rectangle
print xshade.scene().window_frame
work_plane
作業平面のオン/オフ。
型 :
bool
print xshade.scene().work_plane
world_to_device_matrix
ワールド座標系からデバイス座標系に変換するマトリクス。
型 :
mat4
カメラの位置や向き、傾きを考慮してワールド座標系を回転、移動、正規化させるマトリクス。
視点が原点に一致し、視線の向きがZ軸となる。
デバイス座標系とは、ここではレンダリングイメージの座標系(左上を原点してピクセル単位)を意味する視野内の座標について、X, Yの座標がレンダリングイメージのX, Yの位置と一致するように正規化する。
print xshade.scene().world_to_device_matrix
world_to_perspective_matrix
ワールド座標系からアクティブなカメラの透視座標系に変換するマトリクス。
型 :
mat4
カメラの位置や向き、傾きを考慮してワールド座標系を回転、移動、正規化させるマトリクス。
視点が原点に一致し、視線の向きがZ軸となる。
視野内の座標について、縦横を-1.0から1.0 、奥行きを0.0から1.0の範囲に収まるよう正規化するこの範囲外の座標は視野外となるため、クリッピングはこの座標系で行う。
print xshade.scene().world_to_perspective_matrix
world_to_user_matrix
ワールド座標系からユーザ座標系に変換するマトリクス。
型 :
mat4
ユーザ座標系は単位系やろくろ、ローカル・グローバルモードを考慮した、図形ウインドウで表示されている状態の座標系
形状の移動をろくろの回転を考慮して行う場合などに使用する。
参照 :
user_to_world_matrix
print xshade.scene().world_to_user_matrix
world_to_view_matrix
ワールド座標系からアクティブなカメラのビュー座標系に変換するマトリクス。
型 :
mat4
カメラの位置や向き、傾きを考慮してワールド座標系を回転、移動させるマトリクス視点が原点に一致し、視線の向きがZ軸となる。
透視変換はかからない。
print xshade.scene().world_to_view_matrix