Shade3D Help (Contents)

G. I. Tab

Global illumination settings은 Rendering Settings G.I. tab에 있습니다. 이 설정은 렌더링 방법으로 Ray Tracing (Draft), Ray Tracing 또는 Path Tracing을 선택한 경우에 사용할 수 있습니다.

G.I. Pop-up Menu
전 역 조명 방법(global illumination method)으로 없음, 경로 추적, 광자 매핑, 경로 추적 + 광자 매핑(표준 또는 프로페셔널)(None, Path Tracing, Photon Mapping, Path Tracing + Photon Mapping) 및 Radiosity 중에서 선택합니다.
Path Tracing Settings
전 역 조명 방법(global illumination method)으로 경로 추적 또는 경로 추적 + 광자 매핑(Path Tracing 또는 Path Tracing + Photon Mapping)을 선택한 경우 다음 설정이 활성화됩니다.:
Clamp Bright Noise
이 값을 늘리면 렌더링된 결과의 퍼포먼스 비용으로 산발적인 소음이 줄어듭니다. 밝기가 높은 픽셀을 줄이면 경로 추적 렌더링(path tracing rendering) 중에 발생하는 노이즈를 줄일 수 있습니다. 슬라이더 값이 클수록 노이즈 감소 효과가 더욱 분명해집니다. 이 효과는 하이라이트가 너무 강할 때 유용합니다.
Cuttoff Diffuse
Surface Material의 확산 밝기 수준이 이 컷오프(cuttoff) 값보다 낮은 경우이 값은 GI Path Rendering의 반사율 계산에서 생략됩니다. 투명도 objects 또는 어두운 색 objects를 렌더링할 때 확산 밝기 값이 낮고 컷오프 확산 값이 높을수록 속도가 향상됩니다. 이렇게하면 확산 반사가 약하고 빛 계산에 미치는 영향이 적은 재료를 제거하여 렌더링 속도가 더 빨라집니다. 슬라이더 번호가 높을수록 더 효과적입니다. 그러나 이것은 품질(quality)에도 영향을 미칩니다.
Irradiance Caching
이 확인란을 선택하면 샘플링 계산 시 이미지의 일부 영역만 계산되고 나머지 영역에 대해 입사광(incident lights)이 보간(interpolate)됩니다. 이 프로세스는 샘플링을 단순화하고 렌더링 시간을 줄입니다.
Cache Quality
조도 캐싱 수준(irradiance caching quality)을 조정합니다. 이 값은 광선 추적 수준(ray tracing quality)의 비율입니다.
Cache Tolerance
이 항목은 복사 캐싱(irradiance caching)의 해상도를 설정하는 데 사용됩니다. 값이 크면 경로 추적 품질(path tracing quality)은 떨어지지만 렌더링 시간은 빨라집니다.
Irradiance Gradient
Chamfered object의 모서리와 같은 미세한 면에 원하지 않는 그림자가 생성되면 값을 최소화하여 이 Irradiance Gradient의 효과를 약화시켜 이러한 문제를 해결할 수 있습니다.
Sampling Distance
조도 캐시(irradiance cache)를 빌드하는 마지막 단계에서 샘플링 품질을 설정합니다. Fine을 선택하면 품질은 향상되지만 생성 시간은 증가합니다.
Sample Sensitivity
벽 의 근처나 물체의 바닥과 같이 그림자 영역이 큰 곳으로 임계(thresholds) 값을 설정합니다. 샘플링이 발생하기 전에 cache의 최대 임계(threshold) 값을 설정합니다 (기본적으로 .03으로 설정). 값이 클수록 감도는 높아지지만(품질이 좋아짐) 렌더링 속도는 느려집니다.
Details Enhancement
벽 근처나 물체의 바닥과 같이 그림자가 빠르게 변하는 영역에 맞게 필터 너비를 자동으로 조정합니다. 세부 품질은 품질 비율 설정(Quality Ratio setting)으로 설정할 수 있습니다. Irradiance cache의 이전 pass가 사용되거나 새로 생성되거나 또는 임의의 픽셀에 Irradiance cache가 사용되는 경우 임계(thresholds) 값을 설정합니다.
Quality Ratio
새로운 픽셀이 생성되거나 적용되는 경우 렌더링된 픽셀에서 이전의 irradiance cache를 기준으로 품질을 설정합니다. 이 값은 렌더링 품질의 비율입니다.
증 가하면 품질은 향상되지만 렌더링 시간은 느려집니다. Details Enhancement 확인란이 설정된 경우에만 활성화됩니다. Details Enhancement 향상은 그림자가 모이는 영역에 따라 변경되므로 렌더링 시간은 품질 향상에 비해 약간만 증가합니다.
Clear
이 버튼을 클릭하면 이전 렌더링에서 Irradiance Caching information가 삭제됩니다.
Always Clear Before Rendering
이 확인란을 선택하면 렌더링이 시작되기 전에 Irradiance Caching information(방사 캐싱 정보)가 자동으로 삭제됩니다.
Radiosity Compatible Mode
선택하면 radiosity solution을 사용하여 장면이 radiosity 결과에 가깝게 렌더링됩니다.

참고 Radiosity 호환 모드(Radiosity Compatible Mode)는 Shade3D Standard 및 Professional에서 사용할 수 있습니다.

더 보기 Radiosity Compatible Mode

Photon Mapping Settings
G.I.에서 Photon Mapping 또는 Path Tracing + Photon Mapping을 선택한 경우 다음 설정이 활성화됩니다. pop-up menu:
Number of Photons
이 텍스트 상자를 사용하면 광자 매핑(photon mapping) 중 광자(photons) 수를 지정할 수 있습니다.
Gathering Scale
광자의 수집 스케일 유형(gathering scale type of photons)으로 Adaptive, Relative 또는 Absolute를 선택하십시오.
Absolute
장면의 실제 크기를 지정합니다.
Relative
전체 장면의 크기에 대한 비율을 지정합니다.
Adaptive
렌더링 크기와 카메라와의 거리에 따라 크기가 달라집니다.
Gathering Scale
광자의 집속 반경(gathering radius)을 숫자 값(numeric value)으로 지정합니다.
Adaptive Scale
수 집 스케일 유형(gathering scale type)이 Adaptive인 경우 이 텍스트 상자는 광자의 수집 반경(gathering radius)을 지정하는 데 사용됩니다. 값이 클수록 반경이 증가하여 반경이 흐려집니다.; 값이 작을수록 반경이 줄어들어 선명한 반경이 됩니다.
Caustics
이 확인란을 선택하면 굴절(refraction)이 설정된 투명한 물체(transparent body)를 통과하는 빛 또는 금속에서 반사되는 빛에 의해 투사되는 화선이 만들어집니다. 팝업 메뉴에서 줌 속도(zoom rate)를 설정하여 화선 계산(illumination calculation)을 위해 더 많은 광자를 건너 뛸 수 있습니다. 광자 증가는 전체 조명 계산에 사용되지 않기 때문에 처리 시간의 증가를 억제하면서 화선의 품질을 향상시킬 수 있습니다.
Caustics Gathering Scale
이 항목을 사용하면 가성 광자(caustics photons)의 수집 규모를 설정할 수 있습니다.
Clear
렌더링 중에 저장된 광자 맵 정보(photon map information)를 삭제합니다.
Always Solve Before Rendering
이 확인란을 켜면 렌더링 전에 저장된 광자 맵 정보(photon map information)가 자동으로 삭제됩니다.
Radiosity Settings
G.I.에서 Radiosity를 선택하면 다음 설정이 활성화됩니다.:
Always Solve Before Rendering
이 확인란을 선택하면 radiosity solution의 사용 가능 여부에 관계없이 렌더링이 시작될 때 radiosity가 자동으로 다시 계산됩니다.
Energy
렌더링 중에 radiosity solution이 사용되는 범위를 선택하십시오.
Total Energy
이 옵션은 모든 radiosity solutions을 사용하여 렌더링을 수행하는 데 사용됩니다. 광선 추적(ray tracing) 또는 그림자 맵(shadow map)의 그림자를 사용하지 않고 직접 방사선의 그림자를 표시할 수 있습니다. 그러나 매핑(mapping)의 범프 속성(bump attribute)은 반영되지 않습니다. 다듬기(trim) 및 투명도 속성(transparency attributes)은 다른 객체에 투사된 그림자를 표시할 수 없습니다.
Indirect Energy
이 옵션은 radiosity solution의 간접 방사선(indirect radiation)만 사용하여 렌더링을 수행하는 데 사용됩니다. 광선 추적(ray tracing) 또는 그림자 맵(shadow map)의 그림자를 사용하여 직접 방사선의 그림자를 표시해야 합니다. 모든 표면 속성의 설정이 반영됩니다.
Reflection Factor
간 접 복사(indirect radiation)가 전체 조명(global illumination)에 영향을 주는 비율을 지정하십시오. 값이 작을수록 계산 속도는 향상되지만 전역 조명(global illumination)의 효과는 약해집니다.
Indirect Energy Factor
간접 복사(indirect radiation)의 밝기(brightness)를 지정하십시오.
Convert to Radiosity Compatible Mode
Radiosity solution을 사용하여 장면을 radiosity 결과의 장면에 가깝게 렌더링할 수 있도록 각 매개 변수를 조정합니다.

더 보기 Radiosity Compatible Mode (라디오 시티 호환 모드 참조)

참고 이 기능은 Shade3D Standard 및 Professional에서 사용할 수 있습니다.

 


Related Topics

Copyright © 1986-2024 FORUM8 Co., Ltd.