Shade3D Help (Contents)

Surface Window

 View에서 Surface를 선택하거나 Aggregate 창의 Surfae 탭을 클릭하여 Surface 창을 엽니다. Surface 창을 사용하여 객체에 표면 특성과 텍스처를 적용합니다.

Preview Tab
Basics, Effects 및 Mapping 설정의 미리보기가 구에 표시됩니다.
Image Tab
렌더링된 이미지를 붙여넣은 다음  surface 설정 파일을 저장한  후 이 이미지는 모든 shadeExplorer 카탈로그에 사용됩니다.
Object Name
오브젝트에 대한 표면 설정이 완료되면 해당 이름이 surface 창의 맨위에 나타납니다. master surface를 사용하는 경우 해당이름도 여기에 표시됩니다.
Create
선택한 오브젝트에 Surface창 설정을 적용합니다.
Delete
선택한 오브젝트의 표면 설정을 삭제합니다.
Advanced...
Advanced Shading 대화상자를 엽니다.

See also Advanced Shading Dialog Box 참조

Delete All
선택한 오브젝트에서 모든 표면 설정을 삭제하고 기본설정으로 재설정합니다. 선택한 객체가 part인 경우 중첩된 모든 오브젝트에 대한 표면 설정도 삭제됩니다.
Load...
surface 설정파일을 불러옵니다.(.shdsfc, .xmlshdsfc).
Save...
현재  Surface 창 설정을 설정 파일로 저장합니다.(.shdsfc, .xmlshdsfc).
Use Pop-up Menu
사용할 master surface를 클릭하여 선택합니다.
Register...
현재 surface 창 설정을 master surface로 저장하기 위한 대화상자를 엽니다. master surface를 현재 선택한 경우  register 기능을 사용할 수 없습니다.
Duplicate...
선택한 master surface를 복사합니다.
Unlink
master surface에서 object의 surface 속성 연결을 해제합니다. 선택한 object가 master surface로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Info
custom surface 설정이 있는 플러그인이 설치되면 이 단추를 클릭하여 사용자 지정 속성을 표시합니다.
Shade3D Standard 및 Professional에서 Toon Renderer Advacnced Options가 표시됩니다.
Quality
Rendering Setting에서 ray tracing quality의 비율로 품질을 설정합니다.

See also Surface Quality

Basic Settings

Inherit Checkboxes
각 Surface 특성에는 왼쪽에 inherit 체크박스가 있습니다.
이 옵션을 선택하면 특성이 상위 레벨 특성을 따르지 않고 수정할 수 있습니다. 특성의 색상을 변경하면 해당설정이 자동으로 활성화됩니다.
상위 레벨 특성을 따르게 하려면 확인란에 선택을 해제합니다.
part을 선택한 경우 확인란 선택을 해제할 때 Ctrl (Windows) 또는 Option (Mac OS)을 누르면 part 내부의 모든 object의 확인란도 같이 해제됩니다.
Diffuse
Diffuse reflection의 강도를 의미합니다. Color box를 클릭하여 다른 색상을 선택하기 위해 Color picker를 엽니다. 다른 color box에서 색상을 드래그할 수 있습니다.
Specular 1
첫 번째 스페큘러 값의 강도입니다. color box를 클릭하여 specular 1 색상을 선택하기 위한 상자를 엽니다.
Specular 1 Size
첫 번째 스페큘러 값의 크기입니다.
Specular 2
두 번째 스페큘러 값의 크기 입니다.

Note Specular 1과  Specular 2는 독립적입니다. 모두 사용하면 코팅된 표면을 보다 정확하게 시뮬레이션할 수 있습니다. 예를 들어 강한 스페큘러 하이라이트가 있는 코팅의 경우 specular 1은 큰 크기와 상대적으로 약한 강도로 설정할 수 있으며, 작은 크기와 강한 강도의 specular2 세트를 설정할 수 있습니다. color box를 클릭하여 specular2 색상을 선택하기 위한 창을 엽니다.

Specular 2 Size
두 번째 스페큘러 값의 크기입니다.
Reflection
반사의 양입니다. color box를 선택하여 반사된 색상 설정을 위한 창을 엽니다.
Transparency
투명도. 투명도 색상을 선택하기 위해 color picker를 열려면 color box를 클릭합니다. 투명도 색상은 오브젝트가 투명한 백 패턴과 그림자에 사용됩니다.
Refraction
굴절 인덱스입니다.
Ambient
주변 광의 양입니다.

Note distant lights과 다르게 빛 강도의 비율이 아닙니다.

color box를 클릭하여 주변 광의 색상을 선택하기 위해 color picker를 엽니다.

Effects Settings

Roughness
반사 및 투명도에 사용되는 표면 거칠기의 정도입니다.
Anisotropic
이 방성 비율. 이방성을 선택하면 UV방향에 대한 개체의 스페큘러 크기를 설정할 수 있습니다. 이를 통해 금속 헤어라인 마감이나 광택, 천과 같이 표면이 일반적이거나 미세하게 고르지 않은 재질을 명확한 방향으로 스펙큘러 하이라이트가 펼쳐지는 현상을 시뮬레이션 할 수 있습니다.
Fresnel
프레스넬 반사 비율입니다. 프레스넬 반사는 보이는 각도에 따라 반사성과 투명도가 변화하는 현상입니다. 프레스넬 반사를 사용하면 유리 및 플라스틱과 가이 빛을 반사하는 재료의 모양을 향상시킬 수 있습니다.
Metallic
금 속 효과의 강도. 실제 조명과 관련이 없는 가상 스페큘러는 오브젝트 표면에 임의로 반사되어 반사 하이라이트가 있는 금속 표면을 시뮬레이션 합니다. 금속 결과는 점박이 패턴을 적용하고 프로젝션 팝업 메뉴에서 랩을 선택하는 것과 유사합니다. color box를 클릭하여 금속효과의 색상을 선태갛기 위해 color picker를 엽니다.
Glow
광선의 강도(물체가 조사되는 강도). color box를 클릭하여 광선의 색상을 선택하기 위한 color picker를 엽니다.
Soft Glow
부 드러운 빛의 선명도. glow 특성의 강도와 색상은 soft glow에서도 사용됩니다. soft glow는 빛의 눈부심을 시뮬레이션 합니다. 실제로 눈점에 배치된 먼 빛에서 볼 수 있듯이 반사 하이라이트의 시뮬레이션입니다. glow강도와 색상은 가상 스페큘러 하이라이트의 강도와 색상으로 대체되며, 가상 하이라이트 크기는 soft glow 값에 의해 지정됩니다. 빛의 눈부심을 시뮬레이션하려면 diffuse color를 검은색으로 하고 specular를 0으로 설정합니다. 개체 뒤에 있는 배경이나 다른 개체가 있는 경우 투명도도 설정해야 합니다. glow가 0으로 되어 있으면 soft glow가 표시되지 않습니다.
Back Light
Back light의 강도. Back light는 후면에서 빛이 물체에 의해 반사되는 강도입니다. 투명도가 설정되면 back light를 다른 오브젝트에 반영할 수 있습니다. Back light는 silica-coated light 또는 그늘과 같이 오브젝트 뒤 또는 안쪽에서 나오는 빛이 오브젝트 표면에 미치는 영향을 시뮬레이션 합니다. color box를 클릭하여 back light 색상을 선택하기 위한 color picker를 엽니다.
Aberration
color aberration의 강도. Aberration은 투명도 및 굴절이 있는 오브젝트에만 적용됩니다.

Volume Settings

volume settings는 오브젝트의 내부속성에 영향을 미칩니다.  Volume rendering은 volume으로 반투명 오브젝트를 시뮬레이션하는데 사용됩니다. Subsurface scattering은 물체 표면에 빛이 산란하여 피부와 같은 부드러운 질감을 시뮬레이션하는 효과를 만듭니다. 다음 volume settings는 volume rendering과 subsurface scattering 모두에 적용됩니다.

Note Volume Rendering은 shade3D standard 및 professional 버전에서 제공됩니다. Subsurface scattering은 professional에서만 사용할 수 있습니다. 

Note Mapping setting에서 volume setting을 제어할 수 있습니다.

Type
volume rendering 또는 subsurface scattering 을 선택하여 volume 계산 방법을 선택합니다.

Note Volume rendering 결과는 오브젝트가 투명, 불투명 여부에 따라 다릅니다. 오브젝트가 투명하면 volume rendering 결과가 투명도 색상을 곱해져 계산됩니다. 내부의 굴절률과 색상도 고려됩니다. 오브젝트가 불투명하면 volume rendering겨로가가 추가 요소없이 사용됩니다. 굴절률과 내부의 요인에 영향을 받지 않습니다.

Decay Distance
Volume의 밀도입니다. 오브젝트에 들어오는 빛이 이 거리를 이동하면 빛의 세기가 0으로 떨어집니다. Mapping settings로 이를 제어하여 연기와 같은 유사한 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다.
Scattering
Volume settings의 가중치입니다. color box를 이용하여 volume의 색상을 지정합니다.
Transparency
Volume 에 의해 캐스팅된 그림자와 Transparent part의 색상간의 가중치입니다. Decay distance는 색상에 따라 다릅니다. 모든 색상의 decay distance에 대한 수식은 투명도 색상으로 나눠진 것 입니다. color box를 이용하여 transpartent part의 색상과 volume에 의해 캐스팅된 그림자를 설정합니다. 
Glow
glow color volume의 가중치. 빛의 세기에 영향을 받지 않는 화염과 같은 색상을 시뮬레이션 하는데 사용됩니다. color box를 클릭하여 volume glow 색상을 선택하기 위함 color picker를 엽니다.

Mapping Settings

Mapping Checkbox
Mapping setting이 가능하도록 체크박스를 선택합니다.
Layer Pop-up Menu
Texture setting에 대한 레이어 인덱스를 지정합니다. New layer를 선택하여 새 레이어를 추가합니다. 선택한 레이어에 적용된 패턴의 이름이 패턴 팝업 메뉴에서 오른쪽에 표시됩니다. 여러 텍스처를 레이어로 작성하려면 new layer를 선택한 다음에 다른 패턴을 적용합니다. 적용할 수 있는 텍스처 수에는 제한이 없습니다. 패턴을 여러 레이어에 적용하면 텍스처를 혼합할 수 있습니다. 각 표면 특성에 대해 blending이 수행됩니다. 레이어 인덱스는 계층순서를 아래에서 위쪽으로 나타냅니다. Blend mode는 블렌드 팝업 메뉴에서 선택할 수 있습니다.
Pattern Pop-up Menu
선택한 레이어에 사용되는 패턴을 지정합니다.

Note Shade3D Professional에는 여기에 설명된 텍스처에 10개의 단색 텍스처가 추가되어 있습니다.
See also Solid Texture

Stripes
패턴이 로컬 좌표에 수직으로 생성됩니다. 좌표 축의 방향을 Projection 팝업 메뉴에서 선택할 수 있습니다.
Checkered
체크 패턴으로 생성됩니다. 2D로 정의된 패턴의 방향을 Projection 팝업 메뉴에서 선택할 수 있습니다. Projection에 대한 Wrap을 선택하면 패턴을 3D로 정의할 수 있습니다.
Spotted
뷸 규칙한 shading 패턴. Softness slider를 사용하여 빛과 어둠을 조정합니다. 특히 Bump 특성에 이 패턴을 적용하여 부드럽고 불규칙한 고르지 않은 표면의 그림자를 시뮬레이션 할 수 있습니다. 이 패턴을 Environment attribute에 지정하면 불규칙하게 반사된 하이라트를 시뮬레이션할 수 있습니다. 
Marble
3차원으로 정의된 불규칙한 shading 패턴입니다. 좌표축의 방향을 Projection 팝업 메뉴에서 선택할 수 있습니다. Turbulence slider를 이용하여 텍스처 패턴의 불규칙한 수준을 조정합니다.
Wood
3차원으로 정의된 불규칙한 shading 패턴입니다. 좌표축의 방향을 Projection 팝업 메뉴에서 선택할 수 있습니다. Turbulence slider를 이용하여 텍스처 패턴의 불규칙한 수준을 조정합니다.
Log
3차원으로 정의된 불규칙한 shading 패턴입니다. 좌표축의 방향을 Projection 팝업 메뉴에서 선택할 수 있습니다. Wrap을 선태갛여 방사형 패턴을 만들 수 있습니다. Turbulence slider를 이용하여 텍스처 패턴의 불규칙한 수준을 조정합니다.
Wave
3차원으로 정의된 불규칙한 shading 패턴입니다. Turbulence slider를 이용하여 텍스처 패턴의 불규칙한 수준을 조정합니다. 특히 Bump특성에 이패턴을 적용하면 웨이브와 같은 표면의 shading을 시뮬레이션할 수 있습니다.
Ocean
여러 파도가 불규칙적으로 겹치는 형식으로 생성된 패턴입니다. Turbulence slider를 이용하여 텍스처 패턴의 불규칙한 수준을 조정합니다. 특히 Bump특성에 이 패턴을 적용하면 바다와 같은 표면의  shading으로 시뮬레이션할 수 있습니다.
Cloud
불규칙한 분포를 가지고 생성된 패턴입니다. 특히 bump특성에 이 패턴을 적용하여 불규칙한 변형으로 주름진 표면의 shading을 시뮬레이션할 수 있습니다.
Image
파 일에서 2D 이미지를 사용합니다. Blend mode는 여러 이미지를 레이어링할 때 Blend 팝업 메뉴에서 선택할 수 있습니다. Projection 팝업 메뉴에서 병렬 Projection mapping(X, Y, or Z), Wrap, Cylinder 또는 Spherical mapping을 사용하도록 선택할 수 있습니다. Load, Edit image 팝업 메뉴에서 로드할 이미지를 선택합니다.
Move Layer Buttons
 를 클릭하면 선택한 레이어가 하나 위로 이동합니다.
 를 클릭하면 선택한 레이어가 하나 아래로 이동합니다.
Duplicate Layer
 를 클릭하면 선택한 레이어가 복사됩니다. 새 레이어가 맨 아래에 추가됩니다.
Delete Layer
  를 클릭하면 선택한 레이어가 삭제됩니다.
Picture Box
Mapping setting의 미리보기를 표시합니다. pattern 팝업 메뉴에서 이미지 이외의 패턴을 선택하면 미리보기 아래 레이어와 혼합된 흰색이 표시됩니다. 이미지를 선택하면 미리보기에 선택한 채널 블렌드 모드를 사용하여 혼합결과가 표시됩니다. 팝업 메뉴는 오른쪽 단추로 클릭(win)하거나 Picture box를 클릭(Mac OS)하여 열 수 있습니다.
Edit Image Pop-up Menu
선택한 배경 레이어에 사용되는 이미지를 작업하기 위한 메뉴를 엽니다.

Note 위의 메뉴 항목외에도 Shade3D standard 및 professional 전문 플러그인 옵션을 사용할 수 있습니다. 이러한 옵션을 사용하면 플러그인 기능을 이미지에 적용할 수 있습니다.

Image
이미 로드된 이미지 중에서 선택합니다.
Cut
현재 미리보기에 로드된 이미지를 잘라내기 합니다.
Copy
현재 미리보기에 로드된 이미지를 복사합니다.
Paste
클립보드에서 미리보기로 이미지를 붙여넣습니다.
Remove
현재 미리보기에 로드된 이미지를 삭제합니다.
Load...
미리보기에 로드할 이미지를 선택하기 위한 대화상자를 엽니다.
Save...
미리보기에 현재 로드된 이미지를 파일에 저장합니다.
Set Crop Area...
사용할 이미지 영역을 선택하기 위한 대화상자를 엽니다.
Open
연결된 응용프로그램과 함께 현재 로드된 외부참조 파일을 엽니다.
Edit Image...
현재 로드된 이미지에 다양한 필터를 적용할 수 있는 이미지 보정창을 엽니다.
Convert to Normal Map...
현재 로드된 이미지에 다양한 필터를 적용할 수 있는 이미지 보정창을 엽니다.
Channel Blend Mode Pop-up Menu
이미지의 픽셀 색상에 대한 alpha blend 방법을 지정합니다. 이 옵션은 이미지를 배경패턴으로 지정하면 사용할 수 있습니다.
Premultiplied Alpha
색상이나 알파채널을 혼합하지 않고 매핑됩니다.
Transparent Alpha
이 미지는 색상의 Diffuse reflectiond으로 사용하고 알파채널을 투명도로 매핑합니다. Transparent Alpha를 사용하면 해당 표면 특성이 상속하도록 설정되어 있더라도 투명도에 사용됩니다. 투명도를 별도로 설정하면 값이 혼합됩니다. Transparent alpha는 특성 팝업 메뉴에서 Diffuse를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.
Multiply Alpha
이미지는 이미지의 픽셀 색상을 곱한 알파 채널을 사용하여 매핑됩니다.
Grayscale (Luminance)
이미지는 휘도에 따라 회색으로 매핑됩니다.
Grayscale (Average)
이미지는 RGB값의 단순 평균에 의해 회색으로 매핑됩니다.
Grayscale (R)
이미지는 R채널에 따라 회색으로 매핑됩니다.
Grayscale (G)
이미지는 G채널에 따라 회색으로 매핑됩니다.
Grayscale (B)
이미지는 B채널에 따라 회색으로 매핑됩니다.
Grayscale (A)
이미지는 알파채널에 따라 회색으로 매핑됩니다.
Attribute Pop-up Menu
선택한 레이어에 적용되는 특성 유형을 선택하는데 사용됩니다.
Diffuse
오브젝트의 Diffuse 색상에 패턴을 적용합니다.
Specular 1
오브젝트의 specular 1의 하이라이트에 패턴을 적용합니다.
Specular 2
오브젝트의 specular 2의 하이라이트에 패턴을 적용합니다.
Reflection
오 브젝트의 Reflection 색상에 패턴을 적용합니다. 패턴은 패턴색상을 오브젝트의 색상과 혼합하여 오브젝트 Reflection 색상에 적용됩니다. Reflection이 0으로 설정된 경우 Reflection 매핑에는 아무런 효과가 없습니다.
Transparency
오 브젝트의 Transparency 색상에 패턴을 적용합니다. 패턴은 transmitted 색상과 projected shadw 색상에도 적용됩니다. 투명도가 있는 오브젝트와 그림자가 있는 오브젝트의 경우 패턴 색상으로 오브젝트의 색상과 혼합하여 오브젝트의 transparency 색상에 패턴이 적용됩니다. 투명도가 0으로 설정된 경우 투명도 매핑에는 아무런 영향도 주지 않습니다.
Mask
Pattern mask의 Holes (Cut away), 오브젝트 표면, mask는 알파채널과 그림자에도 적용됩니다.
Environment
패 턴이 오브젝트를 둘러싸는 가상환경의 diffuse reflection에 적용됩니다. 그런 다음 오브젝트 표면에 반영됩니다. 축이 없는 절차적으로 생성된 패턴(Spotted, Wave, Ocean, 또는 Cloud)을 환경특성에 적용할 때 병렬 투영(X, Y, 또는 Z)을 사용하고 Projection과 동일한 축을 가지는 경우 가상환경은 원통형입니다. Wrap Projection을 선택하면 가상환경은 구형으로 됩니다. 가상환경은 일반 반사와 동일한 방식으로 오브젝트에 반영되지만 오브젝트의 반사 특성을 설정할 필요는 없습니다. light의 세기가 0으로 설정되어 있다고 하더라도 패턴이 표시됩니다. 패턴에 대해 이미지를 선택하면 원통 및 구형에 투영할 수 없습니다. 이미지의 해상도가 충분히 높지 않은 경우 특히 평면 표면에서 Smooth 체크박스를 선택하는 것이 효과적일 수도 있습니다.
Glow
오브젝트의 Glow 특성에 패턴을 적용합니다.
Back Light
오브젝트의 Back light 특성에 패턴을 적용합니다.
Weight
위의 레이어의 매핑값에 패턴을 적용합니다.
Refraction
오브젝트의 굴절 특성에 패턴을 적용합니다.
Roughness
오브젝트의 거칠기 특성에 패턴을 적용합니다.
Anisotropic
오브젝트의 이방성 특성에 패턴을 적용합니다. 애니메이션 효과는 매핑 색상이 50% 회색일때 떨어집니다. 이보다 어두우면 Anisotropic 방향이 반전됩니다.
Fresnel
오브젝트의 프레스넬 특성에 패턴을 적용합니다.
Aberration
오브젝트의 Aberration 특성에 패턴을 적용합니다. 매핑 색상이 50% 회색일때 효과가 떨어집니다. 이보다 어두우면 Aberration 방향이 반전됩니다.
Ambient
오브젝트의 Ambient 특성에 패턴을 적용합니다.
Bump
범 프특성에 shading 패턴을 적용하면 relief carving과 같은 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다. Pattern shading은 오브젝트의 표면 벡터에 적용되는 높이 정보를 대체합니다. 이미지 매핑에 색상이미지를 사용하는 경우 각 RGB값의 단순 평균을 사용하여 회색 축척 패턴을 만듭니다.
Normal
패턴의 RGB구성 요소는 오브젝트의 Surface normal vector에 적용됩니다.
Displacement
Displacement maps는 texture shadows를 사용하여 오브젝트 표면 irregularities를 시뮬레이션합니다. 오브젝트 표면 법선 각도를 변경하여 일종의 불균일성을 만드는 범프 매핑 및 일반 매핑과 달리 실제로 오브젝트의 표면을 고르지 않게 합니다. 이러한 이유로 오브젝트에 의해 투사된 그림자도 고르지 않은 것으로 표시됩니다. 50% 회색의 매핑색상은 중간값으로 사용되며 이보다 밝은 위치는 볼록하고 어두운 위치는 오목하게 합니다.

Note Shade3D Standard 및 Professional에서 사용할수 있습니다.

Volume Decay Distance
오브젝트의 volume decay Distance 값에 패턴을 적용합니다.

Note Shade3D Standard 및 Professional에서 사용할수 있습니다.

Volume Scattering
오브젝트의 volume Scattering color 값에 패턴을 적용합니다.

Note Shade3D Standard 및 Professional에서 사용할수 있습니다.

Volume Transparency
오브젝트의 volume Transparency color 값에 패턴을 적용합니다.

NoteShade3D Standard 및 Professional에서 사용할수 있습니다.

Volume Glow
오브젝트의 volume Glow 값에 패턴을 적용합니다.

Note Shade3D Standard 및 Professional에서 사용할수 있습니다.

Blend Pop-up Menu
여러 레이어에 사용되는 Blend mode를 지정합니다.
Normal
매핑 가중치 값에 따라 선택한 특성의 색상과 패턴을 혼합합니다.
Alpha
알파 채널을 mask로 사용하여 선택한 특성의 색상 또는 패턴과 혼합됩니다.
Add
Additive synthesis를 사용하여 선택한 특성의 색상 또는 패턴과 혼합됩니다. 대부분의 경우 더 밝은 배경이 됩니다.
Subtract
subtractive synthesis를 사용하여 선택한 특성의 색상 또는 패턴과 혼합됩니다. 레이어의 색상이 반전됩니다.
Multiply
multiplicative synthesis를 사용하여 선택한 특성의 색상 또는 패턴과 혼합됩니다. 대부분의 경우 더 어두운 배경이 됩니다.
Max
패턴은 선택한 특성의 색상 또는 패턴과 비교되며 각 값의 밝은 값을 사용하여 혼합됩니다. 대부분의 경우 더 밝은 배경이 됩니다.
Min
패턴은 선택한 특성의 색상 또는 패턴과 비교하여 각 값의 어두운 값을 사용하여 혼합됩니다. 대부분의 경우 더 어두운 배경이 됩니다.
Multiply (Legacy)
전통적인 multiplicative synthesis를 사용하여 선택한 특성의 색상 또는 패턴과 혼합됩니다.
Weight
텍스처의 가중치를 지정합니다.
Turbulence
패턴에 대해 Marble, Wood, Log, Wave 또는 Ocean을 선택할 때 사용할수 있습니다. 불규칙 정도.
Softness
Spotted를 선택했을 때 사용할 수 있습니다. spotted 윤곽의 선명도.
Shielding
environment mapping이 있는 오브젝트의 밝기는 주변 오브젝트의 반사를 고려하여 보호할 수 있습니다.

See also Environment Map Object Shielding

Height
Attribute 팝업 메뉴에서 Bump 또는 Displacement가 선택되었을때 사용할수 있습니다. Bump 또는 Displacement의 높이를 지정합니다.
Division Pop-up Menu
Attribute 팝업 메뉴에서 Displacement가 선택되었을 때 사용할 수 있습니다. Displacement의 세분화 수준을 지정합니다.
Invert
매핑 이미지의 색상을 반전시킵니다. Bump 맵 또는 mask layer의 hole을 반전시키는데 특히 효과적입니다.
More... Button
패턴 팝업 메뉴에서 단색 텍스처를 사용한 경우 추가적인 shading setting을 하기 위한 대화상자를 엽니다.

See also Solid Texture

Info Pop-up Menu
사용자 지정 매핑 특성이 있는 플러그인이 설치되면 이 단추를 사용하여 사용자 지정 특성을 표시합니다.
Projection
사용가능한 projection 방법은 선택한 패턴에 따라 다릅니다.
X
X축 방향의 Parallel projection mapping이 사용됩니다.
Y
Y축 방향의 Parallel projection mapping이 사용됩니다.
Z
Z축 방향의 Parallel projection mapping이 사용됩니다.
Wrap
Wrap mapping이 사용됩니다. Wrap mapping은 이미지의 네 모서리를 오브젝트 형상의 네개의 "corners"에 정렬하고 이미지가 보간됩니다. 다각형 mesh의 경우 UV매핑이 수행됩니다.
Cylinder
Cylindrical projection mapping이 사용됩니다. 이미지는 중앙 축에서 360도로 가로로 확대됩니다.
Sphere
Spherical projection mapping이 사용됩니다. 이미지는 중앙 축에서 360도 가로 및 세로로 확대됩니다. 
Box
X, Y, Z축 방향의 Parallel projection mapping이 사용됩니다.
Link
이 메뉴는 매핑 좌표를 공유하는 매핑 레이어를 표시하는데 사용됩니다. 레이어를 연결하면 여러 매핑 레이어를 설정하고 연결할 수 있습니다. 매핑 레이어를 선택하면 매핑 좌표가 현재 매핑 계층과 통합됩니다.

Note Shade3D Standard 및 Professional에서 사용할수 있습니다.

Position and Size Tab

Size
패턴의 크기를 지정합니다.
M and R Buttons
M버튼을 눌러 일시적으로 크기를 저장합니다.
R버튼을 눌러 저장된 사이즈를 불러옵니다.
- and + Buttons
- (minus) 버튼을 눌러 크기 값의 배율을 절반으로 줄입니다.
+ (plus) 버튼을 눌러 크기 값의 배율을 두배로 늘립니다.
Actual
정확한 텍스처 크기를 입력하여 패턴을 실제 크기로 설정합니다.

Note Shade3D Standard 및 Professional에서 사용할수 있습니다.

Set...
매핑 원본을 지정하기 위한 Set Mapping Origin dialog box를 엽니다.

See also Set Mapping Origin Dialog Box

M Button
현재 텍스처 위치를 저장합니다.
R Button
저장된 텍스처 위치를 불러옵니다.
Reset
Modify 체크박스를 선택하여 수정하기 전 텍스처 위치를 다시 불러옵니다.
Modify
이 옵션을 선택하면 매핑 위치와 크기를 수정할 수 있습니다.

Image Tab

UV
이 메뉴는 Wrap을 Projection 방법으로 지정하면 사용할 수 있습니다. 이미지 보간 방법을 지정합니다. 기본적으로 UV1(Distance)가 선택됩니다.
UV1 (Distance)
이 방법은 수직, 수평 방향에서 오브젝트 길이에 맞게 조정된 이미지를 동등하게 압축, 확장하여 보간합니다.
UV2 (Parameter)
이 방법은 수직, 수평 방향에서 오브젝트의 제어점에 맞게 조정된 이미지로 보간합니다.
표면이 다각형인 메쉬에 적용하면 UV1에서 UV8을 통해 레이어를 지정합니다.
이 경우 보간 방법은 사용되지 않지만 재질은 특정 레이어에 할당됩니다. 이 때문에 각 그림의 UV레이어를 숫자로 할당해야 합니다.
Smooth
매핑하기 전 이미지에 안티앨리어싱을 적용합니다. 이미지 해상도가 충분히 높지 않은 경우 효과적입니다.
Horizontal Flip
이 옵션은 이미지를 배경 패턴으로 선택하면 사용할 수 있습니다. 이 옵션을 선택하면 이미지가 가로로 뒤집히게 됩니다.
Vertical Flip
이 옵션은 이미지를 배경 패턴으로 선택하면 사용할 수 있습니다. 이 옵션을 선택하면 이미지가 세로로 뒤집히게 됩니다.
Switch Axes
이 옵션은 임지를 배경패턴으로 선택하면 사용할 수 있습니다. 선택하면 이미지의 가로축과 세로축이 전환됩니다.
Tiling
이 체크박스는 wrap이외의 projection을 사용할 때 사용할 수 있습니다. None, Repeat, Mirror, Edge에서 선택합니다.

See also Image Tiling Patterns

Repeat
숫 자를 입력하거나 팝업 메뉴에서 숫자를 선택하여 매핑된 이미지의 가로 및 세로 반복 횟수를 지정합니다. 팝업 메뉴를 사용하여 1에서 10사이의 숫자를 선택할 수 있습니다. 텍스트 상자를 사용하여 10보다 큰 숫자를 입력합니다. 왼쪽 텍스트 상자와 팝업 메뉴는 가로 반복 횟수를 지정합니다. 오른쪽의 텍스트 상자와 팝업메뉴는 세로 반복횟수를 지정합니다.

Copyright © 1986-2024 FORUM8 Co., Ltd.