ポリゴンメッシュの操作に使用する。
xshade |
↑ |
shape |
↑ |
polygon_mesh |
active_edge_indices | 選択されている稜線の番号のタプル |
active_face_indices | 選択されている面の番号のタプル |
has_inconsistent_faces | 辻褄の合っていない面があるかどうか |
number_of_active_control_points | 選択されている頂点の数 |
number_of_edges | 稜線の数 |
number_of_faces | 面の数 |
number_of_non_manifold_edges | 三面稜線の数 |
number_of_vertex_color_layers | 頂点カラー層の数 |
round | サブディビジョンサーフェスの適用率 |
roundness_boundary_rule | OpenSubdivの境界ルール |
roundness_adaptive_subdivision_level | OpenSubdivの適応分割レベル |
roundness_adaptive_tessellation | OpenSubdivの特徴適応分割のオン/オフ |
roundness_preview_adaptive_tessellation | OpenSubdivの特徴適応分割の図面に表示のオン/オフ |
roundness_preview_subdivision_level | OpenSubdivの表示分割レベル |
roundness_render_subdivision_level | OpenSubdivのレンダリング分割レベル |
roundness_show_edge_sharpness | OpenSubdivの稜線のシャープネスの色表示のオン/オフ |
roundness_smooth_triangles | OpenSubdivのスムーズ三角形 |
roundness_type | サブディビジョンサーフェスの分割手法 |
roundness_uses_render_subdivision_level | OpenSubdivのレンダリング分割レベルのオン/オフ |
roundness_uv | サブディビジョンサーフェスのUV補正 |
show_edges | ポリゴンメッシュの稜線を表示のオン/オフ |
smooth_edges | スムーズのオン/オフ |
threshold | スムーズの限界値 |
xshade.scene().active_shape()(選択形状の取得)のように形状を取得して使用する。
append_edge
ポリゴンメッシュに稜線を追加する。
引数 :
int : 稜線の始点となる頂点の番号
引数 :
int : 稜線の終点となる頂点の番号
#頂点0,1からなる稜線を追加する
xshade.scene().active_shape().append_edge(0, 1)
append_face
頂点からポリゴンメッシュに面を追加する。
引数 :
int : 頂点の番号のリスト/タプル
5箇所以上の頂点をつないで面を作ることも可能。
ただし、すべての頂点が同一平面にない場合の表示結果は保証されない。
#頂点0,1,3からなる面を追加する
xshade.scene().active_shape().append_face((0, 1, 3))
append_faces_from_edges
稜線からポリゴンメッシュに面を追加する。
引数 :
int : 稜線の番号のリスト/タプル
戻り値 :
int : 追加した面の数
稜線の接続関係を探索して、閉じている個所に面を追加する。
閉じていない個所や、すでに面のある個所は無視される。
複数の面をまとめて追加することも可能。
5箇所以上の頂点をつないで面を作ることも可能。
ただし、すべての頂点が同一平面にない場合の表示結果は保証されない。
#選択されている稜線に面を追加する
indices = xshade.scene().active_shape().active_edge_indices
xshade.scene().active_shape().append_faces_from_edges(indices)
append_face_group
フェイスグルーブを追加する 。
戻り値 :
int : 追加したフェイスグループ番号
#フェイスグループを追加して、追加された番号を出力する
print xshade.scene().active_shape().append_face_group()
append_point
ポリゴンメッシュに頂点を追加する。
引数 :
vec3 : 頂点を追加する座標
#原点に頂点を追加する
xshade.scene().active_shape().append_point((0.0, 0.0, 0.0))
append_uv_layer
UV層を追加する。
戻り値 :
int : 追加したUV層番号。最大8層まで
#UV層を追加して、追加された番号を出力する
print xshade.scene().active_shape().append_uv_layer()
append_vertex_color_layer
頂点カラー層を追加する。
戻り値 :
int : 追加した頂点カラー層番号。最大8層まで
#頂点カラー層を追加して、追加された番号を出力する
print xshade.scene().active_shape().append_vertex_color_layer()
begin_removing_control_points
頂点の削除を開始する。
end_removing_control_points()が呼ばれるまで、削除による番号の再設定が行われなくなる。
通常コントロールポイントを削除すると、番号は再設定されるため、複数のコントロールポイントを削除する場合は末尾から削除する必要がある。
この場合は、再設定が行われないので先頭から任意の番号を連続して削除することが可能になる。
参照 :
remove_control_point
#先頭から0番と2番のコントロールポイントを削除する
xshade.scene().active_shape().begin_removing_control_points()
xshade.scene().active_shape().remove_control_point(0)
xshade.scene().active_shape().remove_control_point(2)
xshade.scene().active_shape().end_removing_control_points()
begin_removing_edges
稜線の削除を開始する。
end_removing_edges()が呼ばれるまで、削除による番号の再設定が行われなくなる。
通常稜線を削除すると、番号は再設定されるため、複数の稜線を削除する場合は末尾から削除する必要がある。
この場合は、再設定が行われないので先頭から任意の番号を連続して削除することが可能になる。
参照 :
remove_edge
#先頭から0番と2番の稜線を削除する
xshade.scene().active_shape().begin_removing_edges()
xshade.scene().active_shape().remove_edge(0)
xshade.scene().active_shape().remove_edge(2)
xshade.scene().active_shape().end_removing_edges()
begin_removing_faces
面の削除を開始する。
end_removing_faces()が呼ばれるまで、削除による番号の再設定が行われなくなる。
通常面を削除すると、番号は再設定されるため、複数の面を削除する場合は末尾から削除する必要がある。
この場合は、再設定が行われないので先頭から任意の番号を連続して削除することが可能になる。
参照 :
remove_face
#先頭から0番と2番の面を削除する
xshade.scene().active_shape().begin_removing_faces()
xshade.scene().active_shape().remove_face(0)
xshade.scene().active_shape().remove_face(2)
xshade.scene().active_shape().end_removing_faces()
begin_selecting_control_points
頂点の選択を開始する。
#0番と1番の頂点を選択する
xshade.scene().active_shape().begin_selecting_control_points()
xshade.scene().active_shape().set_active_control_point(0,True)
xshade.scene().active_shape().set_active_control_point(1,True)
xshade.scene().active_shape().end_selecting_control_points()
clean_winged_edge
ウイングドエッジデータを削除する。
参照 :
setup_winged_edge
#0番の面の0番の頂点を中心として反時計向きにある稜線番号を出力する
xshade.scene().active_shape().setup_winged_edge()
print xshade.scene().active_shape().eccwfv(0,0,True)
xshade.scene().active_shape().clean_winged_edge()
cleanup_redundant_edges
重複稜線を削除する。
xshade.scene().active_shape().cleanup_redundant_edges()
cleanup_redundant_vertices
近傍頂点の結合をする。
引数 :
bool : 選択頂点のみ
引数 :
bool : 相対・絶対距離のどちらで扱うか
Trueのときは相対距離、Falseのときは絶対距離
引数 :
float : 頂点の結合を行う距離
相対距離のときは形状のバウンディングボックスに対する倍率。絶対距離のときはmmで設定する。
参照 :
select_overlapping_vertices
#引数を省略した場合は、すべての頂点、相対距離、倍率0.00001で処理を行う
xshade.scene().active_shape().cleanup_redundant_vertices()
clear_face_group
フェイスグループをすべて削除する。
xshade.scene().active_shape().clear_face_group()
clear_uv_layers
UV層をすべて削除する。
xshade.scene().active_shape().clear_uv_layers()
clear_vertex_color_layers
頂点カラー層をすべて削除する。
xshade.scene().active_shape().clear_vertex_color_layers()
eccwfv
面の頂点を中心として反時計向きにある稜線を返す。
引数 :
int : 面番号
引数 :
int : 面を構成する基準となる頂点番号
引数 :
bool : エラーチェック
エラーチェックをTrueにすると、三面稜線など不正な結果になる場合に-1を返してエラー通知するが、処理速度は遅くなる。
戻り値 :
int : 稜線番号
必ずsetup_winged_edge()を呼び出してウイングドエッジデータを設定してから使用する。
使用後はかならずclean_winged_edge()でウイングドエッジデータをクリアする。
参照 :
ecwfv
fccwev
fcwev
#0番の面の0番の頂点を中心として反時計向きにある稜線番号を出力する
xshade.scene().active_shape().setup_winged_edge()
print xshade.scene().active_shape().eccwfv(0,0,True)
xshade.scene().active_shape().clean_winged_edge()
ecwfv
面の頂点を中心として時計向きにある稜線を返す。
引数 :
int : 面番号
引数 :
int : 面を構成する基準となる頂点番号
引数 :
bool : エラーチェック
エラーチェックをTrueにすると、三面稜線など不正な結果になる場合に-1を返してエラー通知するが、処理速度は遅くなる。
戻り値 :
int : 稜線番号
必ずsetup_winged_edge()を呼び出してウイングドエッジデータを設定してから使用する。
使用後はかならずclean_winged_edge()でウイングドエッジデータをクリアする。
参照 :
eccwfv
fccwev
fcwev
#0番の面の0番の頂点を中心として時計向きにある稜線番号を出力する
xshade.scene().active_shape().setup_winged_edge()
print xshade.scene().active_shape().ecwfv(0,0,True)
xshade.scene().active_shape().clean_winged_edge()
edge
#0番の稜線のedgeオブジェクトの両方の頂点を出力する
print xshade.scene().active_shape().edge(0).v0
print xshade.scene().active_shape().edge(0).v1
end_removing_control_points
頂点の削除を終了する。
参照 :
begin_removing_control_points
remove_control_point
#先頭から0番と2番のコントロールポイントを削除する
xshade.scene().active_shape().begin_removing_control_points()
xshade.scene().active_shape().remove_control_point(0)
xshade.scene().active_shape().remove_control_point(2)
xshade.scene().active_shape().end_removing_control_points()
end_removing_edges
稜線の削除を終了する。
参照 :
begin_removing_edges
remove_edge
#先頭から0番と2番の稜線を削除する
xshade.scene().active_shape().begin_removing_edges()
xshade.scene().active_shape().remove_edge(0)
xshade.scene().active_shape().remove_edge(2)
xshade.scene().active_shape().end_removing_edges()
end_removing_faces
面の削除を終了する。
参照 :
begin_removing_faces
remove_face
#先頭から0番と2番の面を削除する
xshade.scene().active_shape().begin_removing_faces()
xshade.scene().active_shape().remove_face(0)
xshade.scene().active_shape().remove_face(2)
xshade.scene().active_shape().end_removing_faces()
end_selecting_control_points
頂点の選択を終了する。
参照 :
begin_selecting_control_points
#0番と1番の頂点を選択する
xshade.scene().active_shape().begin_selecting_control_points()
xshade.scene().active_shape().set_active_control_point(0,True)
xshade.scene().active_shape().set_active_control_point(1,True)
xshade.scene().active_shape().end_selecting_control_points()
face
指定された面のfaceオブジェクトを返す。
戻り値 :
faceオブジェクト
引数 :
int : 面の番号
参照 :
face
#0番の面の面を構成する頂点の数を出力する
print xshade.scene().active_shape().face(0).number_of_vertices
fccwev
稜線の頂点を中心として反時計向きにある面を返す。
引数 :
int : 稜線番号
引数 :
int : 稜線を構成する基準となる頂点番号
引数 :
bool : チェック
エラーチェックをTrueにすると、三面稜線など不正な結果になる場合に-1を返してエラー通知するが、処理速度は遅くなる。
戻り値 :
int : 面番号
必ずsetup_winged_edge()を呼び出してウイングドエッジデータを設定してから使用する。
使用後はかならずclean_winged_edge()でウイングドエッジデータをクリアする。
参照 :
eccwfv
ecwfv
fcwev
#0番の面の0番の頂点を中心として反時計向きにある面番号を出力する
xshade.scene().active_shape().setup_winged_edge()
print xshade.scene().active_shape().fccwev(0,0,True)
xshade.scene().active_shape().clean_winged_edge()
fcwev
稜線の頂点を中心として時計向きにある面を返す。
引数 :
int : 稜線番号
引数 :
int : 稜線を構成する基準となる頂点番号
引数 :
bool : チェック
エラーチェックをTrueにすると、三面稜線など不正な結果になる場合に-1を返してエラー通知するが、処理速度は遅くなる。
戻り値 :
int : 面番号
必ずsetup_winged_edge()を呼び出してウイングドエッジデータを設定してから使用する。
使用後はかならずclean_winged_edge()でウイングドエッジデータをクリアする。
参照 :
eccwfv
ecwfv
fccwev
#0番の面の0番の頂点を中心として時計向きにある面番号を出力する
xshade.scene().active_shape().setup_winged_edge()
print xshade.scene().active_shape().fcwev(0,0,True)
xshade.scene().active_shape().clean_winged_edge()
get_face_group
指定面に対応するフェイスグループのmaster_surfaceを返す。
戻り値 :
master_surface
引数 :
int : 面の番号
#0番の面に対応するフェイスグループのマスターサーフェスの名前を出力する
print xshade.scene().active_shape().get_face_group(0).name
get_face_group_index
指定面に対応するフェイスグループ番号を返す 。
戻り値 :
int : フェイスグループ番号。無い場合は-1が返る
引数 :
int : 面の番号
#0番の面に対応するフェイスグループの番号を出力する
print xshade.scene().active_shape().get_face_group_index(0)
get_face_group_surface
指定番号のフェイスグループのマスターサーフェスを返す。
戻り値 :
master_surface
引数 :
int : フェイスグループの番号
#0番のフェイスグループのマスターサーフェスの名前を出力する
print xshade.scene().active_shape().get_face_group_surface(0).name
get_number_of_face_groups
フェイスグループの数を返す。
戻り値 :
int
print xshade.scene().active_shape().get_number_of_face_groups()
get_number_of_uv_layers
UV層の数を返す。
戻り値 :
int
print xshade.scene().active_shape().get_number_of_uv_layers()
get_plane_equation
平面方程式を返す。
戻り値 :
float4
引数 :
int : 面の番号
setup_plane_equationで設定した平面方程式を返す。
存在しない面の番号を指定すると(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)を返す。
#0番の面の平面方程式を出力する
xshade.scene().active_shape().setup_plane_equation()
print xshade.scene().active_shape().get_plane_equation(0)
make_edge
ポリゴンメッシュの指定したポイント間に稜線を追加する。
引数 :
int : 稜線の始点の番号
引数 :
int : 稜線の終点の番号
#頂点1と3からなる稜線を追加する
xshade.scene().active_shape().make_edge(1, 3)
make_edges
ポリゴンメッシュに必要な稜線を生成する。
稜線を持たない面を検出して稜線を生成する。
xshade.scene().active_shape().make_edges()
remove_control_point
指定された頂点を削除する。
引数 :
int: 削除する頂点の番号
参照 :
begin_removing_control_points
end_removing_control_points
#先頭から0番と2番のコントロールポイントを削除する
xshade.scene().active_shape().begin_removing_control_points()
xshade.scene().active_shape().remove_control_point(0)
xshade.scene().active_shape().remove_control_point(2)
xshade.scene().active_shape().end_removing_control_points()
remove_edge
指定された稜線を削除する。
引数 :
int : 削除する稜線の番号
参照 :
begin_removing_edges
end_removing_edges
#先頭から0番と2番の稜線を削除する
xshade.scene().active_shape().begin_removing_edges()
xshade.scene().active_shape().remove_edge(0)
xshade.scene().active_shape().remove_edge(2)
xshade.scene().active_shape().end_removing_edges()
remove_face
指定された面を削除する。
引数 :
int : 削除する面の番号
参照 :
begin_removing_faces
end_removing_faces
#先頭から0番と2番の面を削除する
xshade.scene().active_shape().begin_removing_faces()
xshade.scene().active_shape().remove_face(0)
xshade.scene().active_shape().remove_face(2)
xshade.scene().active_shape().end_removing_faces()
remove_face_group
指定番号のフェイスグループを削除する。
引数 :
int : 削除するフェイスグループの番号
#0番のフェイスグループを削除する
xshade.scene().active_shape().remove_face_group(0)
remove_uv_layer
指定番号のUV層を削除する。
引数 :
int : 削除するUV層の番号
#1番のUV層を削除する
xshade.scene().active_shape().remove_uv_layer(1)
remove_vertex_color_layer
指定番号の頂点カラー層を削除する。
引数 :
int : 削除する頂点カラー層の番号
#1番の頂点カラー層を削除する
xshade.scene().active_shape().remove_vertex_color_layer(1)
set_face_group_index
面にフェイスグループ番号を設定する。
引数 :
int : 面の番号
引数 :
int : フェイスグループの番号
#0番の面に1番のフェイスグループを設定する
xshade.scene().active_shape().set_face_group_index(0, 1)
set_face_group_surface
指定番号のフェイスグループにマスターサーフェスを設定する。
引数 :
int : フェイスグループの番号
引数 :
master_surface
#0番のフェイスグループに名前が「red」のマスターサーフェスを設定する
m_surface = xshade.scene().get_shape_by_name("red")
xshade.scene().active_shape().set_face_group_surface(0, m_surface)
select_border_edges
エラー診断選択の境界稜線選択をする。
#選択ポリゴンメッシュの境界稜線を選択する
xshade.scene().active_shape().select_border_edges()
select_boundary_edges
境界選択をする。
#選択している面の輪郭の稜線を選択する
xshade.scene().active_shape().select_boundary_edges()
select_concave_faces
エラー診断選択の凹面選択をする。
xshade.scene().active_shape().select_concave_faces()
select_contiguous_surface
連続面選択をする。
現在のメッシュ編集モードに合わせて、面、稜線、頂点にいずれかが選択される
参照 :
selection_mode
xshade.scene().active_shape().select_contiguous_surface()
select_contiguous_surface_uv
UVの連続面選択をする。
現在のメッシュ編集モードに合わせて、面、稜線、頂点にいずれかが選択される
参照 :
selection_mode
xshade.scene().active_shape().select_contiguous_surface_uv()
select_coplanar_faces
同一平面選択をする。
引数 :
bool : 連続面のみ
Trueのときは、選択面と接続している面のみ選択される。Falseのときは、同一平面であれば非接続の面も選択される
xshade.scene().active_shape().select_coplanar_faces(True)
select_grow
選択範囲を拡大する。
xshade.scene().active_shape().select_grow()
select_inner_region_faces
面の内側領域選択をする。
xshade.scene().active_shape().select_inner_region_faces()
select_internal_faces
エラー診断選択の内包面選択をする。
xshade.scene().active_shape().select_internal_faces()
select_loop_edges
稜線のループ選択をする。
xshade.scene().active_shape().select_loop_edges()
select_loop_faces
面のループ選択をする。
xshade.scene().active_shape().select_loop_faces()
select_non_manifold_edges
エラー診断選択の三面稜線選択をする。
現在のメッシュ編集モードに合わせて、面、稜線、頂点にいずれかが選択される。
参照 :
selection_mode
xshade.scene().active_shape().select_non_manifold_edges()
select_non_planar_faces
エラー診断選択の非平面選択をする。
xshade.scene().active_shape().select_non_planar_faces()
select_overlapping_faces
エラー診断選択の重複面選択をする。
xshade.scene().active_shape().select_overlapping_faces()
select_overlapping_vertices
エラー診断選択の重複点選択をする。
xshade.scene().active_shape().select_overlapping_vertices()
select_ring_edges
稜線のリング選択をする。
xshade.scene().active_shape().select_ring_edges()
select_shrink
選択範囲を縮小する。
xshade.scene().active_shape().select_shrink()
separate_all_non_manifold_edges
すべての三面稜線から面を分離する。
xshade.scene().active_shape().separate_all_non_manifold_edges()
separate_non_manifold_edges
三面稜線から面を分離する。
引数 :
int : 面の番号のリスト/タプル
三面稜線に接する箇所に対してのみ、面の分離を行う。
#選択されている面を三面稜線から分離する
indices = xshade.scene().active_shape().active_face_indices
xshade.scene().active_shape().separate_non_manifold_edges(indices)
separate_selected_faces
選択面の分離、または複製を行う。
引数 :
bool : 複製
Trueのときは面を複製をする。Falseのときは面の分離をする。
bool : 形状作成
新しい形状を作成して、そこに面を分離、複製するかどうか。
#選択されている面を新規形状に複製する
xshade.scene().active_shape().separate_selected_faces(True, True)
setup_normal
法線を設定する。
実行するとfaceのshading_normalsやvertexのnormalで頂点の法線を取得できるようになる。
#0番の頂点の法線を出力する
xshade.scene().active_shape().setup_normal()
print xshade.scene().active_shape().vertex(0).normal
setup_plane_equation
平面方程式を設定する。
参照 :
get_plane_equation
#0番の面の平面方程式を出力する
xshade.scene().active_shape().setup_plane_equation()
print xshade.scene().active_shape().get_plane_equation(0)
setup_winged_edge
ウイングドエッジデータを設定する。
使用後はかならずclean_winged_edge()でウイングドエッジデータを削除する。
参照 :
eccwfv() 面の頂点を中心として反時計向きにある稜線
ecwfv() 面の頂点を中心として時計向きにある稜線
fccwev() 稜線の頂点を中心として反時計向きにある面
fcwev() 稜線の頂点を中心として時計向きにある面
#0番の面の0番の頂点を中心として反時計向きにある稜線番号を出力する
xshade.scene().active_shape().setup_winged_edge()
print xshade.scene().active_shape().eccwfv(0,0,True)
xshade.scene().active_shape().clean_winged_edge()
subdivide
角の丸めを設定したポリゴンメッシュに対して、サブディビジョンを行う。
引数 :
int : 分割レベル
0 | 分割しない |
1 | 荒い |
2 | 普通 |
3 | 細かい |
4 | 最も細かい |
サブディビジョンを行うと、角の丸めで分割された頂点、面、稜線の情報を算出して内部的に保持する。
保持された頂点、面、稜線の情報は通常通りの方法で取得できる(角の丸めの適用前の情報と入れ替わる)。
情報の保持のみを行うので、形状自体は変化しない。
情報の取得後はunsubdivide()でサブディビジョンを取り消す。
#サブディビジョン前と後の違い #球から分割無しで変換したポリゴンに、丸め1を設定 #最初のnumber_of_faceは8を出力する #次のnumber_of_faceでは丸め方式が「カトマル・クラーク」では24、「ドゥ・サビン」では26が出力される xshade.scene().active_shape().round = 1.0 print xshade.scene().active_shape().number_of_faces xshade.scene().active_shape().subdivide(1) print xshade.scene().active_shape().number_of_faces xshade.scene().active_shape().unsubdivide()
triangulate_faces
面を三角分割する。
引数 :
int : 面の番号のリスト/タプル
#選択されている面を三角分割する
indices = xshade.scene().active_shape().active_face_indices
xshade.scene().active_shape().triangulate_faces(indices)
unify_normals
法線の向きを統一する。
引数 :
bool : 外側に向ける
Trueにすると、法線の統一をした後、面を外側に向ける。
引数 :
bool : 選択面のみ
参照 :
has_inconsistent_faces
xshade.scene().active_shape().unify_normals(True,False)
vertex
指定された頂点のvertexオブジェクトを返す。
戻り値 :
vertexオブジェクト
引数 :
int : 頂点の番号
参照 :
vertex
#0番の頂点の座標を出力する
print xshade.scene().active_shape().vertex(0).position
active_edge_indices
print xshade.scene().active_shape().active_edge_indices
active_face_indices
print xshade.scene().active_shape().active_face_indices
has_inconsistent_faces
if xshade.scene().active_shape().has_inconsistent_faces: xshade.scene().active_shape().unify_normals(False,False)
number_of_active_control_points
選択されている頂点の数。
型 :
int
print xshade.scene().active_shape().number_of_active_control_points
number_of_edges
稜線の数。
型 :
int
print xshade.scene().active_shape().number_of_edges
number_of_faces
面の数。
型 :
int
print xshade.scene().active_shape().number_of_faces
number_of_non_manifold_edges
三面稜線の数。
型 :
int
print xshade.scene().active_shape().number_of_non_manifold_edges
number_of_vertex_color_layers
頂点カラー層の数。
型 :
int
print xshade.scene().active_shape().number_of_vertex_color_layers
round
print xshade.scene().active_shape().round
roundness_boundary_rule
OpenSubdivの境界ルール。
型 :
int : 0:稜線とコーナー、1:稜線のみ
print xshade.scene().active_shape().roundness_boundary_rule
roundness_adaptive_subdivision_level
OpenSubdivの適応分割レベル。
型 :
int : 分割レベル
print xshade.scene().active_shape().roundness_adaptive_subdivision_level
roundness_adaptive_tessellation
OpenSubdivの特徴適応分割のオン/オフ。
型 :
bool
print xshade.scene().active_shape().roundness_adaptive_tessellation
roundness_preview_adaptive_tessellation
OpenSubdivの特徴適応分割の図面に表示のオン/オフ。
型 :
bool
print xshade.scene().active_shape().roundness_preview_adaptive_tessellation
roundness_preview_subdivision_level
OpenSubdivの表示分割レベル。
型 :
int : 分割レベル
print xshade.scene().active_shape().roundness_preview_subdivision_level
roundness_render_subdivision_level
OpenSubdivのレンダリング分割レベル。
型 :
int : 分割レベル
print xshade.scene().active_shape().roundness_render_subdivision_level
roundness_show_edge_sharpness
OpenSubdivの稜線のシャープネスの色表示のオン/オフ。
型 :
bool
print xshade.scene().active_shape().roundness_show_edge_sharpness
roundness_smooth_triangles
OpenSubdivのスムーズ三角形。
型 :
bool
print xshade.scene().active_shape().roundness_smooth_triangles
roundness_type
サブディビジョンサーフェスの分割手法。
型 :
int : 0:なし、1:カトマル・クラーク、2:ドゥ・サビン、3: OpenSubdiv
print xshade.scene().active_shape().roundness_type
roundness_uses_render_subdivision_level
OpenSubdivのレンダリング分割レベルのオン/オフ。
型 :
bool
print xshade.scene().active_shape().roundness_uses_render_subdivision_level
roundness_uv
サブディビジョンサーフェスのUV補正。
型 :
bool
print xshade.scene().active_shape().roundness_uv
show_edges
ポリゴンメッシュの稜線を表示のオン/オフ。
型 :
bool
print xshade.scene().active_shape().show_edges
smooth_edges
print xshade.scene().active_shape().smooth_edges
threshold
print xshade.scene().active_shape().threshold