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「表面材質」ウインドウ

「表示」メニューの「表面材質」を選択、または、統合パレットから「表面材質」ウインドウの表示切替ボタンをクリックすると表示されます。「表面材質」ウインドウは、表面材質の設定を行います。

「プレビュー」タブ
「基本設定」や「効果設定」、「マッピング」の様子がプレビューされます。
「イメージ」タブ
レンダリングイメージを貼り付けて表面材質設定ファイルを保存すると、ShadeExplorerで表面材質カタログを作成したときのサムネールとして表示されます。
形状名
「作成」ボタンの上に、選択されている形状名が表示されます。マスターサーフェスを使用しているときは、マスターサーフェスの名前が表示されます。
「作成」ボタン
クリックすると、選択している形状に「表面材質」ウインドウの設定が適用されます。同時に「削除」ボタンがアクティブになります。
「削除」ボタン
「削除」ボタンをクリックすると、「表面材質」ウインドウの設定が削除されます。
「その他...」ボタン
「その他の表面材質属性」ダイアログボックスを表示します。

参照「その他の表面材質属性」ダイアログボックス

「全削除」ボタン
選択している形状の表面材質設定を削除して、初期設定に戻します。選択されている形状がパートのときは、そのパートに含まれているすべての形状の表面材質設定を削除して、初期設定に戻します。
「読込...」ボタン
表面材質設定ファイル(.shdsfc、.xmlshdsfc)を読み込んで、「表面材質」ウインドウの設定に適用します。
「保存...」ボタン
現在の「表面材質」ウインドウの設定を表面材質設定ファイル(.shdsfc、.xmlshdsfc)として保存します。
「使用」ポップアップメニュー
使用するマスターサーフェスを選択します。
「登録...」ボタン
「表面材質」ウインドウの設定をマスターサーフェスとして登録します。マスターサーフェスの名前を付ける「名前」ダイアログボックスが表示されます。「登録」ボタンは、マスターサーフェスが使用されているときには、アクティブになりません。
「複製...」ボタン
ブラウザでマスターサーフェスが選択されているときにアクティブになります。選択されているマスターサーフェスを任意の名前で複製します。
「独立」ボタン
ブラウザでマスターサフェスを使用している形状が選択されているときにアクティブになります。マスターサーフェスを使用している形状の表面材質をマスターサーフェスから独立させます。
「情報」ボタン
表面材質のカスタム属性を持つプラグインをインストールしている場合、そのカスタム属性が表示されます。
グレードがStandard以上では、トゥーンレンダラの詳細設定が表示されます。
「品質」スライダ、テキストボックス
「レイトレーシングの画質」に対する倍率を設定します。

参照表面材質の品質

●「基本設定」グループ

継承チェックボックス
各パラメタの左にあるチェックボックスです。
オンにすると、設定が有効になり、上位階層の設定を継承しなくなります。カラーボックスに新しく色を設定すると、自動的にチェックボックスがオンになります。
オフにすると、再び上位階層の設定を継承するようになります。
パートが選択されているとき、[Ctrl]キー(Windows)|[Option]キー(macOS)を押したまま継承チェックボックスをオフにすると、パートに含まれているすべての形状の継承チェックボックスがオフにされます。
「拡散反射」スライダ、テキストボックス
拡散反射の明るさを設定します。
「拡散反射」カラーボックス
拡散反射色を設定します。他のカラーボックスから色をドラッグするか、カラーボックスをクリックすると表示されるカラーピッカーで色を設定します。
「光沢 1」スライダ、テキストボックス
光沢1の強さを設定します。
「光沢 1」カラーボックス
光沢1の色を設定します。
光沢 1の「サイズ」スライダ、テキストボックス
光沢 1の大きさを設定します。
「光沢 2」スライダ、テキストボックス
光沢2の強さを設定します。

参考 光沢1と光沢2はそれぞれ独立しています。 光沢1と2の両方を使うことによって、特にコーティングされた塗装表面などをシミュレートすることができます。 例えば、光沢1でサイズが大きくやや弱い光沢の塗装表面を表現し、光沢2でサイズが小さく(鋭く)非常に強い光沢のコーティング表面を表現します。

「光沢 2」カラーボックス
光沢2の色を設定します。
光沢 2の「サイズ」スライダ、テキストボックス
光沢2の大きさを設定します。
「反射」スライダ、テキストボックス
反射の強さを設定します。
「反射」カラーボックス
反射色を設定します。
「透明」スライダ、テキストボックス
透明度を設定します。
「透明」カラーボックス
透過色を設定します。「透明」カラーは、形状を透かして見える後ろのパターンと影に着色します。
「屈折」スライダ、テキストボックス
屈折率を設定します。
「環境光」スライダ、テキストボックス
環境光の強さを設定します。

注意無限遠光源とは異なり、光源の明るさに対する比率ではありません。

「環境光」カラーボックス
環境光色を設定します。

●「効果設定」グループ

「荒さ」スライダ、テキストボックス
パストレーシングのとき有効になります。反射、透過の際の表面の荒さの程度を設定します。
「異方性反射」スライダ、テキストボックス
異方性反射の割合を設定します。異方性反射を設定することで、形状の光沢のサイズをUV方向に対して設定することができます。これによって、金属のヘアライン仕上げや光沢のある布のような、形状の表面に微細で規則的な凹凸がある材質上で、光沢が一定の方向に広がる現象を表現することができます。
「フレネル」スライダ、テキストボックス
フレネル反射の割合を設定します。フレネルとは、物質の境界面を見る角度によって反射率や透明度などが変化する現象のことです。フレネル反射を設定することで、ガラスやプラスチックなどのように光が反射する材質のクオリティを高めることができます。
「メタリック」スライダ、テキストボックス
メタリック効果の強さを設定します。実際の光源とは無関係な、光源を持たない仮想的な光沢をランダムに形状表面に反映させることで、光沢のある金属表面をシミュレートします。メタリックの結果は、スポットパターンを環境属性に反映させ、「投影」ポップアップメニューのラップを選択した場合と同様です。
「メタリック」カラーボックス
メタリック効果の色を設定します。
「発光」スライダ、テキストボックス
発光の強さを設定します。
「発光」カラーボックス
発光の色を設定します。
「ソフトグロー」スライダ、テキストボックス
ソフトグローの鋭さを設定します。ソフトグローの強さと色は、「発光」の強さと色で代用されます。ソフトグローは、光源の眩しさをシミュレートします。実際は、視線の視点側に無限遠光源をおいたときの形状表面の光沢をシミュレートしています。ソフトグローでは、「発光」の強さと色を仮想的な光沢の強さと色として代用し、仮想的な光沢のサイズの小ささを「ソフトグロー」鋭さによって指定します。光源の眩しさをシミュレートするためには、「拡散反射」の色を黒、「光沢」を「0」とします。背景や後ろに形状がある場合は、「透明」を設定する必要があります。「発光」の強さが「0」のとき、ソフトグローは表示されません。
「バックライト」スライダ、テキストボックス
バックライトの強さを設定します。バックライトは、形状の裏側にある光源をその形状表面に反映させます。形状に「透明」が設定されていると、その光源を形状の表側のほかの形状に反映させることができます。バックライトは、シリカ電球やランプシェードなど、裏側や内部の光の形状表面への反映をシミュレートします。
「バックライト」カラーボックス
バックライトの色を設定します。
「収差」スライダ、テキストボックス
色収差の強さを設定します。透明、屈折が設定された形状で有効です。

●「ボリューム設定」グループ

ボリューム設定項目で形状内部の質感を設定します。「ボリュームレンリング」は形状の内部が詰まっている半透明体の表現に使用します。「サブサーフェススキャタリング」は、光が形状の表面で散乱し、外に出ていく表現に使用します。表面が柔らかい質感を出すことができます。
各設定は、「種類」の「ボリュームレンダリング」と「サブサーフェススキャタリング」で共通です。

注意「ボリューム設定」グループは、ProfessionalとStandardにのみ搭載されています。また、「サブサーフェススキャタリング」はProfessionalにのみ搭載されています。

参考 「ボリューム設定」グループの各設定は、「マッピング」グループで制御することが可能です。

「種類」ポップアップメニュー
ボリュームの計算の手法を選択します。 「ボリュームレンダリング」「サブサーフェススキャタリング」「なし」から選択します。

参考 ボリュームレンダリングの結果は、設定する形状が透明体か不透明体かで異なります。透明体のときはボリュームレンダリングの計算結果に透明の色が乗算されます。屈折率やボリューム内部の形状の色も反映されます。不透明体のときはボリュームレンダリングの結果がそのまま加算されます。屈折率やボリューム内部の形状は反映されません。

「減衰距離」テキストボックス
ボリュームの濃度を設定します。光が物体内に入って、この距離を進むと明るさが0になります。 これを「マッピング」グループで制御することで、煙などの表現をします。
「散乱色」スライダ、テキストボックス
ボリュームの適用率を設定します。
「散乱色」カラーボックス
ボリュームの色を設定します。
「透過色」スライダ、テキストボックス
半透明になる部分の色、ボリュームが落とす影の色の適用率を設定します。
減衰距離を色によって変化させます。 各色の減衰距離=(減衰距離/透過色)となります。
「透過色」カラーボックス
半透明になる部分の色、ボリュームが落とす影の色を設定します。
「発光」スライダ、テキストボックス
ボリュームの発光色の適用率を設定します。 光源の明るさを反映しない色(炎など)を表現するときに使用します。
「発光」カラーボックス
ボリュームの発光色を設定します。

●「マッピング」グループ

マッピングチェックボックス
オンにすると、マッピング設定がアクティブになります。
レイヤポップアップメニュー
レイヤの番号が表示され、テクスチャを設定するレイヤの番号を選択します。「新規作成」を選択すると、新しいレイヤが作成されます。テクスチャが設定されているレイヤを選択すると、横のパターンポップアップメニューにパターンの名前が表示されます。テクスチャが設定されていないときは、パターンポップアップメニューに「無し」と表示されます。テクスチャを重ねて設定するときは、次の番号を選択して、新しいパターンを選択します。重ねるテクスチャの数には制限はありません。レイヤを重ね合わせることで、テクスチャを合成することができます。合成は、属性ごとに行われます。合成では、レイヤポップアップメニューの若い番号のレイヤが下のレイヤになります。合成ポップアップメニューにより、レイヤの合成手法を選択することができます。
パターンポップアップメニュー
選択しているレイヤに設定するパターンの種類を選択します。

参考 Professional版では、ここで紹介するパターン以外に10種類のソリッドテクスチャーも選択できます。
参照ソリッドテクスチャー

ストライプ
プログラムが生成する、ローカル座標軸に垂直で等幅なパターンです。投影ポップアップメニューによって、座標軸の方向を選択することができます。
チェック
プログラムが生成するパターンです。「投影」ポップアップメニューによって、2次元的に定義されたパターンの方向を選択できます。また、「投影」ポップアップメニューから「ラップ」を選択することによって、3次元的に定義されたパターンを選択することもできます。
スポット
プログラムが生成する、3次元的に定義された不規則な濃淡のパターンです。「ソフトネス」スライダによって、濃淡の滑らかさを指定することができます。特に、バンプ属性に適用することで、滑らかで不規則な変化を持った凹凸のある形状表面の陰影付けをシミュレートすることができます。また、環境属性に適用すると、不定形のハイライトの映り込みをシミュレートすることができます。
大理石
プログラムが生成する、3次元的に定義された乱れた濃淡のパターンです。「投影」ポップアップメニューによって、座標軸の方向を選択することができます。また「乱れ」スライダによって、乱れ方の程度を指定することができます。
木目
プログラムが生成する、3次元的に定義された乱れた濃淡のパターンです。「投影」ポップアップメニューによって、座標軸の方向を選択することができます。また「乱れ」スライダによって、乱れ方の程度を指定することができます。
丸太
プログラムが生成する、3次元的に定義された、軸または中心を持った乱れた濃淡のパターンです。「投影」ポップアップメニューによって、軸の方向を選択することができます。また、「投影」ポップアップメニューで「ラップ」を選択することによって、中心からの放射パターンを選択することもできます。また、「乱れ」スライダによって、乱れ方の程度を指定することができます。
プログラムが生成する、3次元的に定義された、中心を持った正弦波状のパターンです。「乱れ」スライダによって、乱れ方の程度を指定することができます。特に、バンプ属性に適用することで、波のような形状表面の陰影付けをシミュレートすることができます。
プログラムが生成する、いくつかの波が不規則に重ね合わせられたパターンです。「乱れ」スライダによって、乱れ方の程度を指定することができます。特に、バンプ属性に適用することで、海面のような形状表面の陰影付けをシミュレートすることができます。
プログラムが生成する、不規則な分布のパターンです。特に、バンプ属性に適用することで、しわのような高さが断続的、かつ不規則に変化する形状表面の陰影付けをシミュレートすることができます。
イメージ
ファイルから読み込んだ2次元のイメージです。合成ポップアップメニューによって、イメージを重ね合わせるときの合成手法を選択することができます。また、「投影」ポップアップメニューから平行投影マッピングの投影方向(「X」「Y」「Z」)、「ラップ」「円筒」「球」を選択することができます。ファイルは、「イメージ編集」ポップアップメニューから「読み込み...」を選択することで、読み込むことができます。
レイヤ入れ替えボタン
をクリックすると、表示されているレイヤを1つ上に移動します。
をクリックすると、表示されているレイヤを1つ下に移動します。
レイヤ複製ボタン
 をクリックすると、表示されているレイヤを複製します。複製されたレイヤは、一番下に作成されます。
レイヤ削除ボタン
 をクリックすると、表示されているレイヤを削除します。
ピクチャーボックス
マッピングの設定のプレビューを行います。「パターン」ポップアップメニューで「イメージ」以外が選択されている場合は白を下のレイヤとしたときの合成結果、「イメージ」選択されている場合は「チャンネル合成モード」ポップアップメニューを反映した合成結果が表示されます。パターンポップアップメニューで「イメージ」が選択されている場合、ピクチャーボックスを右クリック(Windows)|[Control]キークリック(macOS)するとコンテクストメニューが表示されます。表示されるコンテクストメニューの内容は、「イメージ編集」ポップアップメニューと同じです。
「イメージ編集」ポップアップメニュー
クリックすると、イメージ編集用のメニューが表示されます。

参考 下記のメニュー以外に、グレードがProfessionalとStandardの場合はプラグイン機能が表示されます。イメージに対してプラグイン機能を適用することができます。

イメージ
読み込んだイメージの選択が行えます。
切り取り
ピクチャーボックスに読み込まれているイメージを切り取ります。
コピー
ピクチャーボックスに読み込まれているイメージをコピーします。
貼り付け
ピクチャーボックスにクリップボード上のイメージを読み込みます。
削除
ピクチャーボックスに読み込まれているイメージを削除します。
読み込み...
ピクチャーボックスにイメージファイルを読み込みます。
書き出し...
ピクチャーボックスに読み込まれているイメージをファイルに書き出します。
範囲設定...
ピクチャーボックスに読み込まれているイメージの使用範囲を選択する「範囲選択」ダイアログボックスが表示されます。
開く
ピクチャーボックスに読み込まれている外部参照のファイルを関連付けされたプログラムで表示します。
画像編集...
ピクチャーボックスに読み込まれているイメージに、各種フィルターを適用する「画像編集」ウインドウが表示されます。
法線マップに変換...
バンプマップ用のイメージから法線マップ用のイメージを生成します。ピクチャーボックスに読み込まれているイメージに「法線マップに変換」フィルタが設定された状態で、「画像編集」ウインドウが表示されます。
チャンネル合成モードポップアップメニュー
イメージのピクセルの色やアルファチャンネルの合成方法を選択します。パターンポップアップメニューで「イメージ」以外が選択されている場合、アクティブになりません。
アルファ乗算済
色やアルファチャンネルの合成を行わずにマッピングされます。
アルファ透明
色を拡散反射、アルファチャンネルを透明度としてマッピングされます。「アルファ透明」による透明度は、基本設定の「透明」が設定されていなくても有効になります(併用した場合は透明度が合成されます)。「アルファ透明」は「属性」ポップアップメニューが「拡散反射」のときのみアクティブになります。
アルファ乗算
イメージのピクセルの色にアルファチャンネルを乗算した合成結果でマッピングされます。
グレイスケール(輝度)
輝度によるグレイスケールでマッピングされます。
グレイスケール(平均)
RGBの単純加算平均によるグレイスケールでマッピングされます。
グレイスケール(R)
Rチャンネルによるグレイスケールでマッピングされます。
グレイスケール(G)
Gチャンネルによるグレイスケールでマッピングされます。
グレイスケール(B)
Bチャンネルによるグレイスケールでマッピングされます。
グレイスケール(A)
アルファチャンネルによるグレイスケールでマッピングされます。
属性ポップアップメニュー
選択しているレイヤに設定する属性の種類を選択します。
拡散反射
形状表面に設定されている「拡散反射」の色にパターンを反映させます。
光沢 1
形状表面に設定されている「光沢 1」にパターンを反映させます。
光沢 2
形状表面に設定されている「光沢 2」にパターンを反映させます。
反射
形状表面に設定されている「反射」の色にパターンを反映させます。「反射」が設定されている形状表面の色に、パターンの色を合成することで、「反射」の色にパターンを反映させます。「反射」が設定されていない場合は、反射マッピングの効果は現れません。
透明度
形状表面に設定されている「透明」の色にパターンを反映させます。透過する色、投影する影の色にも、パターンが反映されます。「透明」が設定されている形状表面および影が投影されている形状表面の色に、パターンの色を合成することで、「透明」の色にパターンを反映させます。「透明」が設定されていない場合は、透明度マッピングの効果は現れません。
トリム
形状表面にパターンの穴を空けます。穴は、投影する影やアルファチャンネルにも反映されます。
環境
形状を囲み込む仮想環境の拡散反射にパターンを反映させ、その反射を形状表面に反映させます。プログラムが生成するパターンで、軸を持っていないもの、すなわちスポット、波、海、雲を環境属性に適用する場合、「投影」ポップアップメニューから「X」「Y」「Z」が選択されているときは、仮想環境は円筒状で、選択されている軸を持ちます。「ラップ」が選択されているとき、仮想環境は球状となります。反映の仕方は反射と同様ですが、形状表面に反射を設定する必要はありません。光源の明るさが「0」でもパターンは表示されます。パターンがイメージのときは「投影」ポップアップメニューから「円筒」「球」は使用できません。イメージの解像度が十分でない場合、特に平面への設定のときは、「スムーズ」チェックボックスが有効です。
発光
形状表面に設定されている「発光」にパターンを反映させます。
バックライト
形状表面に設定されている「バックライト」にパターンを反映させます。
マット
適用されているパターンを上(次の番号)のレイヤのマッピングスライダ値に反映します。
屈折率
形状表面に設定されている「屈折率」にパターンを反映させます。
荒さ
形状表面に設定されている「荒さ」にパターンを反映させます。
異方性反射
形状表面に設定されている「異方性反射」にパターンを反映させます。マッピングの色が、50%のグレーになる位置で異方性反射の効果がなくなり、これより暗い位置では異方性反射の方向が反転します。
フレネル
形状表面に設定されている「フレネル」にパターンを反映させます。
収差
形状表面に設定されている「収差」にパターンを反映させます。マッピングの色が、50%のグレーになる位置で収差の効果がなくなり、これより暗い位置では収差の方向が反転します。
環境光
形状表面に設定されている「環境光」にパターンを反映させます。
バンプ
陰影付けに対して、パターンの濃淡を反映させることで、レリーフ彫りのような効果を出すことができます。パターンの濃淡を高さ情報に置き換え、その高さを形状表面の法線ベクトルに反映させることで、陰影付けにパターンを反映させます。イメージマッピングのときは、イメージの濃淡はカラー画像が読み込まれている場合でも、RGBの単純加算平均によるグレースケールで示されます。
法線
パターンのRGB成分を形状表面の法線ベクトルに反映させることで、陰影付けにパターンを反映させます。
ディスプレイスメント
テクスチャの陰影を形状の実際の凹凸として表現します。バンプマッピングや法線マップのように、形状の表面の傾き(法線の方向)を変化させて疑似的に凹凸を表現するのではなく、実際に形状を凹凸させて表現します。このため、影の形にも凹凸が再現されます。マッピングの色が、50%のグレーを中心として、これよりも明るい位置では凸方向、暗い位置で凹方向の起伏を与えます。

注意ProfessionalとStandardにのみ搭載されています。

ボリューム減衰距離
形状表面に設定されているボリューム設定の「減衰距離」にパターンを反映させます。

注意ProfessionalとStandardにのみ搭載されています。

ボリューム散乱色
形状表面に設定されているボリューム設定の「散乱色」にパターンを反映させます。

注意ProfessionalとStandardにのみ搭載されています。

ボリューム透過色
形状表面に設定されているボリューム設定の「透過色」にパターンを反映させます。

注意ProfessionalとStandardにのみ搭載されています。

ボリューム発光
形状表面に設定されているボリューム設定の「発光」にパターンを反映させます。

注意ProfessionalとStandardにのみ搭載されています。

合成ポップアップメニュー
レイヤの合成手法を選択します。
通常
パターンをマッピングスライダの値に従って、選択した属性の色または下のパターンと合成します。
αブレンド
アルファチャンネルをマスクとして、選択した属性の色または下のパターンにイメージを合成します。
加算
選択した属性の色または下のパターンにレイヤのパターンを加算合成します。合成結果は、多くの場合明るくなります。
減算
選択した属性の色または下のパターンにレイヤのパターンを減算合成します。レイヤのパターンの色を反転して、合成されます。
乗算
選択した属性の色または下のパターンにレイヤのパターンを乗算合成します。合成結果は、多くの場合暗くなります。
比較(明)
選択した属性の色または下のパターンとレイヤのパターンを比較し、明るい部分を優先して合成します。合成結果は、多くの場合明るくなります。
比較(暗)
選択した属性の色または下のパターンとレイヤのパターンを比較し、暗い部分を優先して合成します。合成結果は、多くの場合暗くなります。
「適用率」スライダ、テキストボックス
テクスチャの濃度を設定します。
「乱れ」スライダ、テキストボックス
パターンが「大理石」「木目」「丸太」「波」「海」のときにアクティブになります。テクスチャの乱れの程度を設定します。
「ソフト」スライダ、テキストボックス
スポットが選択されているときにアクティブになります。スポットの輪郭の鋭さを設定します。
「遮蔽」スライダ、テキストボックス

参照環境マップのオブジェクト遮蔽

「高さ」テキストボックス
「属性」ポップアップメニューから「バンプ」または「ディスプレイスメント」が選択されているときにアクティブになります。バンプマッピングまたはディスプレイスメントマップの高さを設定します。
「分割」ポップアップメニュー
「属性」ポップアップメニューから「ディスプレイスメント」が選択されているときにアクティブになります。ディスプレイスメントマップの分割数(細かさ)を設定します。
「反転」チェックボックス
オンにすると、マッピングイメージの色を反転することができます。特に、バンプマッピングの凹凸、トリムマッピングの穴の反転などに有効です。
「その他」ボタン
パターンポップアップメニューでソリッドテクスチャーに含まれるテクスチャを選択している場合に設定を行うことができます。選択したソリッドテクスチャーの設定を行います。

参考 ソリッドテクスチャー

「情報」ポップアップメニュー
マッピングのカスタム属性を持つプラグインをインストールしている場合、そのカスタム属性が表示されます。
「投影」ポップアップメニュー
選択できる投影手法は、パターンポップアップメニューから選択されているパターンによって変わります。
X
X軸方向に平行投影マッピングを行います。
Y
Y軸方向に平行投影マッピングを行います。
Z
Z軸方向に平行投影マッピングを行います。
ラップ
ラップマッピングを行います。ラップマッピングとは、形状データの四隅にイメージデータの四隅を対応させるように貼り付けるマッピングのことです。ポリゴンメッシュでは、UVマッピングを行います。
円筒
円筒投影マッピングを行います。中心軸から水平に360度方向へイメージを拡大しながらマッピングします。
球投影マッピングを行います。球投影マッピングでは、中心軸から水平垂直に360度方向へイメージを拡大しながらマッピングします。
ボックス
X、Y、Z軸の3方向から平行投影マッピングを行います。
「共有」ポップアップメニュー
マッピング座標を共有しているマッピングレイヤを表示します。レイヤ設定することによって、複数のマッピングレイヤの設定連動させることができます。共有したいマッピングレイヤを選択すると現在のマッピングレイヤとマッピング座標が統合されます。

注意ProfessionalとStandardにのみ搭載されています。

◆「位置&サイズ」タブ

「サイズ」スライダ、テキストボックス
パターンの大きさが設定されます。
「M」「R」ボタン
「M」ボタンをクリックすると、大きさが一時的に記憶されます。
「R」ボタンをクリックすると、記憶されている大きさを呼び出します。
「-」「+」ボタン
「-」ボタンをクリックすると、サイズスライダ、テキストボックスのスケールを1/2に縮小します。
「+」クリックすると、サイズスライダ、テキストボックスのスケールを2倍に拡大します。
「実寸」テキストボックス
テクスチャの正確なサイズをテキストボックスに値を入力すると、パターンの大きさが実際のサイズで設定されます。

注意ProfessionalとStandardにのみ搭載されています。

「数値入力」ボタン
「数値入力」ダイアログボックスを表示します。

参照 「数値入力」ダイアログボックス

「M」ボタン
クリックすると、現在の設定を記憶します。
「R」ボタン
クリックすると、記憶されている設定を呼び出します。
「復帰」ボタン
「編集」チェックボックスの操作が開始されたときの状態に復帰します。
「編集」チェックボックス
オンにすると、マッピングの位置や大きさを変更する操作が有効になります。

◆「イメージ」タブ

「UV」ポップアップメニュー
「投影」ポップアップメニューから「ラップ」が選択されているときにアクティブになります。イメージの補間方法を選択します。初期設定では「UV1(距離補正)」が選択されています。
UV1(距離補正)
縦方向、横方向それぞれについて、形状の距離に合わせてイメージを均等に圧縮/引き伸ばしをし、補間してマッピングを行います。
UV2(パラメータ)
縦方向、横方向それぞれについて、形状のコントロールポイントに合わせてイメージを補間してマッピングを行います。
ポリゴンメッシュ形状に割り当てる表面材質の場合は、UV1?UV8のUV層を指定します。
この場合は補間方法ではなく、単なるUVの指定層の番号になり、形状ごとのUV層として存在するUV番号を指定する必要があります。
「スムーズ」チェックボックス
オンにすると、マッピングするイメージをあらかじめアンチエリアシング処理することができます。イメージの解像度が多少足りない場合などに有効です。
左右反転チェックボックス
パターンポップアップメニューで「イメージ」が選択されているときにアクティブになります。オンにすると、イメージの左右を反転します。
上下反転チェックボックス
パターンポップアップメニューで「イメージ」が選択されているときにアクティブになります。オンにすると、イメージの上下を反転します。
縦横入れ替えチェックボックス
パターンポップアップメニューで「イメージ」が選択されているときにアクティブになります。オンにすると、イメージの縦横を入れ替えます。
「タイリング」ポップアップメニュー
「投影」ポップアップメニューから「球」以外が選択されているときに有効となります。タイリングの種類を「なし」「リピート」「ミラー」「エッジ」から選択します。

参照イメージのタイリングパターン

「反復」テキストボックス、ポップアップメニュー
ポップアップメニューから数字を選択すると、選択した回数分だけ、設定されたマッピングサイズの中にイメージを繰り返してマッピングします。ポップアップメニューからは、1~10回までの反復回数が選択できます。テキストボックスに数値を入力することで、10回より多い反復回数を設定することができます。左側のテキストボックスおよびポップアップメニューが横方向、右側のテキストボックスおよびポップアップメニューが縦方向の反復回数です。

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