skin

スキンの操作に使用する。


xshade
shape
skin

メソッド一覧

append_bind バインドを追加する
get_bind 指定されたバインドを返す
remove_bind 指定されたバインドを削除する
sequence_skin_world_matrix 指定シーケンスのスキン座標系からワールド座標系に変換するマトリクスを返す

プロパティ一覧

number_of_binds バインドの数
skin_type スキンのタイプ
skin_world_matrix スキン座標系からワールド座標系に変換するマトリクス




xshade.scene().active_shape().vertex(0)(選択形状の取得)のように頂点を取得して使用する。

メソッド詳細

append_bind

バインドを追加する。
バインドのリストの最後に追加される。
追加されたバインドは空なのでget_bind()skin_bindクラスを取得して設定する。
スキンウインドウはskin_view().update()で更新しないと変更が反映されない。
スキンの設定はshape().update_skin_bindings()で更新しないと変更が反映されない。

#ブラウザの構成
#ポリゴンメッシュ(対象形状)
#▼回転
# ▼回転
xshade.scene().active_shape().skin_type = 1	#スキンのタイプを設定 0:クラシック、1:頂点ブレンド
xshade.scene().active_shape().vertex(0).skin.append_bind()	#バインドを追加
bind_num = xshade.scene().active_shape().vertex(0).skin.number_of_binds - 1	#追加したバインドの番号を得る
xshade.scene().active_shape().vertex(0).skin.get_bind(bind_num).shape = xshade.scene().active_shape().bro
xshade.skin_view().update()	#スキンウインドウを更新して変更を反映する
xshade.scene().active_shape().update_skin_bindings()	#スキンの設定を更新して変更を反映する

get_bind

指定されたバインドを返す。
戻り値 :
  skin_bindオブジェクト
引数 :
  int : バインドのインデックス番号
参照 :
  skin_bind

#ポリゴンメッシュ頂点0番のバインドの荷重を出力する
print xshade.scene().active_shape().vertex(0).skin.get_bind(0).weight

remove_bind

指定されたバインドを削除する。
引数 :
  int : バインドのインデックス
スキンウインドウを更新しないと変更が反映されない。
バインドの無い形状に実行すると Shade 3D が落ちる。

#ポリゴンメッシュ頂点0番のバインドを削除する
xshade.scene().active_shape().vertex(0).skin.remove_bind(0)
xshade.skin_view().update()

sequence_skin_world_matrix

指定シーケンスのスキン座標系からワールド座標系に変換するマトリクスを返す。
引数 :
  int
戻り値 :
  mat4

#シーケンス10のポリゴンメッシュの頂点0番のスキン座標系からワールド座標系に変換するマトリクスを出力する
print xshade.scene().active_shape().vertex(0).skin.sequence_skin_world_matrix(10)

プロパティ詳細

number_of_binds

バインドの数。

  • 取得
  • 設定

型 :
  int

#ポリゴンメッシュ頂点0番のバインド数を出力する
print xshade.scene().active_shape().vertex(0).skin.number_of_binds

skin_type

スキンのタイプ。

  • 取得
  • 設定

型 :
  int : 0 : クラシック、1 : 頂点ブレンド

#スキンのタイプを出力する
print xshade.scene().active_shape().skin_type

skin_world_matrix

スキン座標系からワールド座標系に変換するマトリクス。

  • 取得
  • 設定

型 :
  mat4
頂点にバインドされたスキンと、形状のローカル座標を考慮してワールド座標系に変換するマトリクス。

#ポリゴンメッシュ頂点0番のマトリクスを出力する
print xshade.scene().active_shape().vertex(0).skin.skin_world_matrix