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FBX匯入器(13.2)

FBX匯入器是將Autodesk開發的可在不同程式件進行資料交換的FBX格式檔讀取到Shade3D的工具。

●「FBX匯入」對話方塊

從「檔案」功能表的「匯入」中選擇「FBX ...」時,將顯示該對話方塊。
您可以設置讀取FBX檔的選項。

「座標變換」組
「縮放」文字方塊
在讀取形狀時指定比例的放大率。
「反轉」按鈕
按下X / Y / Z按鈕可反轉要讀取的物體的指定軸上的座標值。
「交換」按鈕
通過按下X-Y / Y-Z / Z-X按鈕,轉換座標值使得要讀取的形狀的每個軸都反轉。
「重置」按鈕
使「比例」 「反轉」 「交換」的座標轉換的更改恢復初始值。
「座標系」組
「使用場景的單位資訊」核取方塊
讀取FBX擁有的場景的單位資訊時打開。
當它打開時,讀取場景的單位資訊,並在Shade3D處將座標值轉換為毫米(mm)。
關閉時,場景的單位資訊無效,並始終用FBX視為默認釐米(cm)。 在這種情況下,座標值被轉換為10倍以適合Shade3D的毫米單位。
「幾何」組
「減負時反轉面」核取方塊
當在匯入時在部件或關節的變換矩陣中存在比例的負值時,根據FBX多邊形網格的面可能反轉。
啟用時,在匯入FBX時,打開帶有負比例的零件和關節的「面反轉」核取方塊。
關閉時,不執行這種處理。
讀取Unity / QuickTime / 3ds Max / Maya用的FBX時打開,讀取3DXChange / iClone的用的FBX時關閉。
輸入頂點法線核取方塊
如果多邊形網格中的每個表面都有頂點法線資訊,讀取法線。
「表面材質」組
「外部參考資料圖片」彈出功能表
從「匯入到場景」或「維持外部參照資料」中選擇紋理圖像的載入方法。
如果FBX檔本身未被嵌入紋理圖像,則所有紋理圖像都以引用的形式記載於FBX檔中。
如果要在Shade3D的場景中匯入圖像,請選擇「加入場景」。
如果要將圖像作為外部參照放在場景之外,請選擇「維持外部參考資料」。
「表面和骨骼」組
「匯入蒙皮數據」核取方塊
多邊形網格形狀中有作為表面的頂點權重值時載入它。
蒙皮以「頂點混合」方式存儲。
「輸入物件選項」組
選擇要從FBX檔中讀取的物件(相機/光源/動作)。 選中要讀取對象的核取方塊。

●關於FBX匯入器的讀取資料

◆可以匯入的物體

在FBX結構中,Skeleton / Null / Marker / Mesh / Nurbs / Patch / Camera / Light作為場景的元件存在。
在FBX匯入器中,讀取時的根物體成為部件一部分,FBX檔案名成為部件名稱。

FBX中的物體 在Shade3D中的物體 備注
Skeleton 關節  
Null 部件  
Marker 未對應  
Mesh 多邊形網格  
Nurbs/Patch 多邊形網格 被轉換為多邊形網格並載入
Camera 物體相機 在「輸入物件選項」中打開「相機」,它將被讀取。
Light 點光源,聚光燈,平行光源,無限遠光源 通過在「輸入物件選項」中打開「光源」,它將被載入

在FBX結構中,您可以持有Vertex Cache作為FBX檔中的單獨檔(副檔名mc)。
不支持載入此頂點緩存。

◆匯入多邊形網格形狀

讀取多邊形網格對應於以下內容。

◆匯入多邊形網格的層次結構

在FBX中,可以創建僅具有多邊形網格的分層結構。
在這樣的配置中,當匯入Shade3D時,創建「多邊形網格name_part」的部件並通過在裡面放置多邊形網格,以表示分層結構。

◆匯入攝影機

如果通過選中「FBX匯入」對話方塊的「輸入物件選項」組中的「攝像機」核取方塊匯入FBX,則FBX保持的攝像機將作為目標攝像機載入。請注意,它不支援載入相機本身的動畫。

◆讀取光源

使用「FBX匯入」對話方塊的「輸入物件選項」組中選擇的「光源」核取方塊匯入FBX時,無限光源/聚光燈/點光源/平行光源被場景讀取而不是FBX中的光源參數。
如果FBX的光源的物體名稱中包含「shade_distantlight」,則它將被讀取為無限遠光源。
此外,不支援讀取光源本身的動畫。

◆載入圖像

FBX中保存的圖像作為主圖像被讀入場景,包括未從形狀中引用的圖像。
圖像的檔案名是Shade3D中的主圖像名稱。
此外,如果在「FBX匯入」對話方塊的「外部參考圖像」彈出功能表中選擇「維持外部參考資料」並匯入,則所有影像檔都將是外部參考。

按以下循序搜尋圖像。

  1. 從FBX紋理的絕對路徑中搜索
  2. 從FBX紋理的相對路徑搜索(基準是FBX檔的位置)
  3. 從與FBX文件相同的資料夾中搜索
  4. 從與FBX文件相同的資料夾中的「FBX file name.fbm」資料夾中搜索

如果找不到影像檔,則會顯示「未找到參考檔」對話方塊。

找不到參考檔

按一下「參照」按鈕時,將顯示「打開」對話方塊
選擇目標影像檔,然後按「確認並繼續」按鈕重新指定指定的圖像。
之後,如果在找不到影像檔時指定資料夾中如果有搜索圖像則會自動載入。
如果按「忽略」按鈕,則不會重新分配圖像。 如果按「全部忽略」按鈕,如果找不到後續影像檔,則不會重新分配圖像。
如果找不到影像檔,FBX中圖像參考目標的相對路徑名將顯示在消息視窗中,如下所示。

找不到檔案 - Textures / xxx.png


此外,即使影像檔存在於指定的路徑中,如果它是Shade3D無法讀取的檔案格式(例如pict),它也將是一個8 x 8的白色圖像。

◆載入材料

保留在FBX中的材料資訊作為主表面讀入場景,包括未從形狀中引用的那些。
FBX中的材質名稱變為Shade3D中的主表面名稱。
作為可以讀取的材料,參數如下。

作為表面材料的基本設置讀取
在FBX中的名稱 在Shade3D中的名稱
Diffuse 漫反射(色,值)
Specular 光澤(色,值)
Shininess 光澤尺寸
Transparent 透明度(色,值)
Reflection 反射(色,值)
Ambient 環境光(色,值)
Emmisive 發光(色,值)
作為表面材料的映射讀取
在FBX中的名稱 在Shade3D中的名稱
Diffuse 圖像 - 漫反射
Specular 圖像 - 光澤
Reflection 圖像 - 反射
Transparent 圖像 - 透明度
Bump 圖像 - 碰撞
NormalMap 圖像 - 法線

對於映射,為每個元素讀取一個圖像。
此外,每個帶有FBX的映射的紋理的比例元素(具有U和V)被讀取為Shade3D中映射的左右反轉/上下反轉/重複。
當紋理的比例因數是(U,V)=(-2,3)時
由於U是負值,因此左右反轉,
因為V是正值,關閉上下反轉,
重複是(2,3)。 如果它是小數點以下的比例值,則捨棄小數位。
除了比例之外還有一組旋轉/偏移組元素作為FBX中的紋理轉換功能,但它不會被Shade3D讀取。
此外,如果您將圖像做為映射進行分配,則「平滑」核取方塊將始終打開。

在映射圖像中指定透明度時,Shade3D中因為圖像更接近白色透明,但在FBX中接近黑色透明。
因此,從FBX匯入透明度映射時,在Shade3D中打開映射的顏色反轉並自動反轉顏色。

◆匯入動畫

FBX檔有多個「Animation Stack」作為動畫的時間軸。匯入具有多個Animation Stack的FBX檔時,將顯示「選擇動畫」對話方塊。
匯入具有多個動畫堆疊的FBX檔時,將顯示「選擇動畫」對話方塊。

選擇動畫

要匯入動畫資訊時,請在「FBX匯入」對話方塊的「輸入物件選項」群組中選中「動畫」核取方塊並匯入它。

當「FBX匯入」對話方塊中的「輸入物件選項」組中的「動畫」核取方塊關閉時,不顯示「選擇動畫」對話方塊。
此外,如果只有一個Animation Stack,則不會顯示「動畫選擇」對話方塊,並且將匯入一個動畫堆疊。

◆載入動畫

在FBX中,所有物體都可以具有「運動」,「旋轉」,「縮放」運動曲線,通過給出關鍵幀來執行動畫。
匯入Shade3D時,它載入了以下兩種模式。

◆消息視窗中顯示的內容

載入FBX時,將在消息視窗中顯示匯入資訊。

項目名 內容
import 匯入的fbx檔的完整路徑名
application name 保存了FBX的應用程式的名稱
application vendor 保存了FBX的應用程式供應商的名稱
title 標題資訊
subject 主題資訊
comment 評論資訊
author 作者資訊
keywords 關鍵字資訊
revision 版本資訊
fbx version FBX格式版本資訊
shapes 讀取的多邊形網格的數
materials 讀取的材料(主表面)的數
textures 讀取的材質(主表面)的數
cameras 讀取的相機數
lights 讀取的光源數
animation 讀取的animation stack名
如果在讀取紋理圖像時沒有參考目標,則FBX檔中紋理圖像的相對路徑將顯示在消息視窗中,如下所示。
找不到檔 - Textures / xxx.png

●匯入時的注意事項

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