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IK的用法

●IK的設定方法

  1. 將兩個或更多球關節設置為層次結構。
    骨骼也可以用作構成IK的關節使用。(13.1)
    在放置三個或三個以上的球關節時,請不要放置在同一直線上。IK的彎曲和拉伸處理適用於彎曲方向上。
  2. 從工具箱的「編輯」選項卡上的「共同」組中選擇「IK」,
    顯示IK的工具參數。
  3. 從瀏覽器中選擇作為IK路徑先頭的關節或骨骼,然後點擊IK工具參數的「根節點」組的「適用」按鈕。
  4. 從瀏覽器中選擇作為IK路徑結束的關節或骨骼,然後點擊IK工具參數的「結束節點」組的「適用」按鈕
    在IK工具參數和瀏覽器上,按如下方式分配。

    此外,將自動創建目標形狀「IK—Goal(C)」。
    目標被分配的名稱是「IK—Goal(結束形狀名稱)」。 這樣就完成了IK的設置。
    IK目標或IK路徑形狀在關節模式下移動,並執行IK校正處理。
    結束物體盡可能移動以接近目標物體,並且在該期間適當地插入間隔。
    此時,由於運動從IK路徑下方到IK結束的動作是自動的,因此無法將其控制為關節。

●以關節模式移動

  1. 從控制欄將編輯模式切換為「關節」。
    在圖形視窗中,在適用了IK的球關節之間顯示藍線。
  2. 在瀏覽器或圖形視窗中選擇「IK—Goal(C)」的球關節,然後將其拖動到圖形視窗中。 此時,它伴隨著IK的約束移動。

    即使移動了IK目標形狀,IK路徑形狀雖然也會旋轉,但它不會從該點移開。

  3. 然後選擇「IK-Root」並在圖形視窗上拖動和移動。 同樣,在這種情況下,它伴著IK的約束節點移動。

    IK端的形狀會被盡可能地朝著接近IK目標形狀的方向進行校正。

●使用動畫編輯器登錄運動

  1. 在運動視窗中,從第0幀中創建一個鍵以固定初始關鍵幀。
    從IK根節點到IK結束節點,IK目標登錄為關鍵點。

  2. 選擇IK目標並在關節模式下一邊移動一邊在運動視窗中登錄鍵。
    移動運動視窗的序列位置,在關節模式下在圖形視窗中移動IK目標,登錄鍵,重複操作。

    如果從運動視窗播放,則IK目標是唯一注冊該鍵的目標,但您可以確認IK根節點和IK結束節點之間的關節也在移動。

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