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骨骼的資訊

在選擇骨骼時顯示。顯示骨的轉換矩陣和作為關節的參數。

●「轉換矩陣」組

指定具有骨的位置/旋轉信息的轉換矩陣。
球關節和旋轉關節的「部件屬性」類似,用骨的轉換矩陣,是其矩陣骨自身的位置和旋轉來決定。
此處指定的骨的位置和旋轉,作為關節值的偏移為0,旋轉為0。
骨的時候「作為部分屬性的矩陣」和位置是不存在的。

注意 根據物體的特性,“重置部分轉換”和“重置所有部分轉換”不會對骨執行命令。

●「骨骼關節屬性」組

◆「歐拉角」選項卡

「X」「Y」「Z」文本框,滑塊
把骨的中心作為軸,向「X」「Y」「Z」的各方向旋轉。在文本框中,顯示關節值為0的狀態的相對值,通過操作,可以掌握關節值在多大程度上被更改。
另外,通過打開“範圍”復選框,可以指定XYZ軸中心的旋轉角度的最小和最大值。根據這個,限制在關節模式下的旋轉,只有骨能進行與旋轉關節相同的操作。
選擇「旋轉」選項卡的時候,按XYZ軸進行相對地旋轉。由於角度範圍是旋轉角選項卡指定的,所以受到限制。
「範圍」復選框
選擇「旋轉角」選項卡時,可以限制XYZ軸的每個旋轉角度的最小,最大值。
「偏移」文本框
每個「X」「Y」「Z」方向表示來自配置了骨位置的偏移移動量。可以輸入數字來修改偏移量。通過改變偏移量,可以改變動畫時的骨位置。
「節點尺寸」文本框
指定骨顯示的半徑。這個參數不會影響骨自身的行動。只更改圖形窗口上的外觀。
「內插法」彈出菜單
旋轉計算的內插法可以從「Shade 15」「Shade 13互換」「Shade 12互換」中選擇。
標準是選擇「Shade 15」。
選擇「Shade 15」後,可以規避以下問題。
  • 選擇「Shade 12互換」的情況,球關節的初始屬性值為0以外的時候,編輯皮膚值可能會導致物體崩潰
  • 在旋轉的球關節上設置皮膚,如果設置重量的話,頂點有可能歪曲旋轉(發生這個問題的話,即使在關節被復位的狀態下也只能設置旋轉值的關節)

注意「Shade 15」更改後,皮膚設置變得容易,但是因為下位互換丟失,用Shade 14以前的版本打開景色的話物體有破裂等問題發生,請注意。

◆「旋轉」選項卡

「X」「Y」「Z」文本框,滑塊
「旋轉」選項卡滑塊,可以從滑塊上的任何位置開始拖動。與關節值無關,從“0”開始顯示值。選項卡的滑塊,文本框和「旋轉」選項卡的滑塊,文本框的基本作用相同。

●「軸對齊」組

「自動對齊軸」復選框
當骨以對象模式移動時,在本地坐標中自動校正骨前進方向的中心軸。
「軸」彈出菜單
選擇“X”“Y”“Z”“其他”作為對軸。選擇“其他”時,在“軸方向”文本框中指定的矢量方向成為中心軸。
「軸方向」文本框
顯示或指定與軸對齊時的軸方向相對應的矢量。
「套用」按鈕
如果更改了中心軸,按「套用」按鈕的話,骨的中心位置將馬上更改為指定的軸。
如果軸方向指定的矢量不是單位矩陣,則轉換為單位矩陣。

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