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「GPU光線追蹤」

Basic Standard Professional
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與傳統GPU上的即時渲染相比,GPU光線追蹤能提供更快更高質量的渲染結果。
可以即時檢查透明體的折射,物體的反射和全局照明等高級表現效果。
除了在圖形視窗中實時預覽,它還可以用於最終渲染,極大地加快了任何流派作品的製作。

重要 操作時需要支持GPU光線追蹤的操作系統和GPU。詳細參照Shade3D Ver.22運行環境

重要 此功能僅在Shade3D Professional版本中可用。

介面 「圖形視窗」 > 「切換顯示」彈出菜單 > 「GPU光線追蹤」(當顯示模式含「陰影」或「材質」時有效)
介面 「渲染設定」 > 「渲染方式」彈出菜單 > 「GPU光線追蹤」


在圖形視窗中的顯示

「切換顯示」彈出菜單 > 「GPU光線追蹤」
當顯示模式切換至「陰影」,「陰影+線框」,「材質」或「材質+線框」時,「GPU光線追蹤」將可用。
選擇「GPU光線追蹤」時,可在圖形視窗中即時查看渲染結果。

與「Phong」顯示模式相比支持的功能

「Phong」 「GPU光線追蹤」

設定

「AI去噪」組
「Intel Open Image Denoise」勾選框
用基於AI深度學習的過濾方法去除高頻噪音。
「採樣」組
「視線追蹤級別」文本框
該參數為光線反射的次數。渲染一個具有非常多反射的狀態會導致渲染時間的增加。為了避免這種情況,Shade3D允許對反射的數量設定一個限制。超過這個限制的反射將不會被渲染。
「採樣數」文本框
該參數可以調節光線追蹤的質量。質量越高所需渲染時間越長。
「反射係數」文本框
該參數指定影響全局照明的間接光的百分比。值越小,計算速度越快,全局照明的效果越弱。

渲染設定

「渲染方式」彈出菜單 > 「GPU光線追蹤」
以「GPU光線追蹤」的手法進行渲染。
與其他渲染方式相同,不會顯示渲染過程僅顯示渲染結果。

參數設定

標籤頁項目名稱功能描述
基本設定 Intel Open Image Denoise・啟用降噪功能。
・將不會產生「法線」「表面材質:反照率」通道。
抗鋸齒・與其他渲染方式相同。
在渲染時啟用抗鋸齒。
渲染背景・控制背景的渲染和反映。
亮度調節・與其他渲染方式相同。
可以一次性調整場景中所有光源的強度以校正場景的亮度。
渲染陰影・與其他渲染方式相同。
渲染物体的陰影。
圖像 顏色管理・與其他渲染方式相同。

參考 線性工作流程

解析度・與其他渲染方式相同。
用DPI指定渲染圖像的解析度。
全局照明 反射係數・與其他渲染方式相同。
指定影響全局照明的間接光的百分比。
效果 效果器・以下的效果器在此渲染方式下可用。
添加噪點,反轉色階,運動模糊效果器,紀錄時間碼和紀錄渲染資訊。
其他 兼容性・不可用
視線追蹤級別・與其他渲染方式相同。
光線反射的次數。
採樣數・調節光線追蹤的質量。
・質量越高所需渲染時間越長。

參考 渲染設定

與基於CPU的光線追蹤相比,當前不支持以下功能

以下為Shade3D Ver.22.0的限制事項。其中一些將在隨後的更新中進行改善。

形狀對象 渲染的布林運算
線形狀的「洞」屬性
一般形狀和自由曲面形狀的球,圓,圓的拉身體的原生渲染(渲染時將被轉換為多邊形網格)
渲染圖像 α值, Z值
HDR
色彩校正 立即反映色彩校正的結果
攝影機 焦點深度
光源 面光源/線光源/配光光源(渲染時將會被替換為點光源)
陰影柔和度
體積光
Shade3D材質 「其他」表面材質屬性
自發光/環境光/粗糙度/各向異性反射/背面光/相差/體積光
多圖層貼圖
除圖像貼圖以外的貼圖模式
除漫反射以外的貼圖類型
除乘法以外的圖層混合方式
除重複以外的圖像貼圖平鋪方式
PBR材質 除「無陰影」以外的「其他」表面材質設定
透明度的「α混合」/「α遮罩」/「不透明度」設定
除圖像貼圖以外的貼圖模式
高光和法線的貼圖類型
除乘法以外的圖層混合方式
除重複以外的圖像貼圖平鋪方式
渲染設定 圖片視窗 部分渲染
「合成...」功能
基本設定 抗鋸齒參數設定
採樣過濾器
分開設定渲染背景和和反映背景
切換陰影類型(固定至光線追蹤)
圖像 64bits, 128bits像素深度(固定至32bits)
背景圖像
全局照明 路徑追踪以外的設定(目前也不兼容沒有全局照明的情況)
路徑追踪的詳細參數設定
間接光的亮度间接光的亮度
效果 魚眼鏡頭
全景
運動模糊
抽出Alpha通道/抽出Z值/DepthPlus/FogPlus/GlowEffector/粒子物理/星星
多通道渲染 多通道渲染
其他 線程數
預乘Alpha
Alpha透明度
內部反射
光譜像差
光線追蹤畫質(通過採樣數來調節)
光線偏差
其他 外掛程式的相關操作

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