iClone 导出(仅限Windows)
iClone 导出器是将Shade3D上创建的物体输出为可在iClone使用的iClone文件(*.iAvatar)的插件。
输出形状在iClone「角色」的内容管理器的「自定义」选项卡中登录。
iClone 导出器仅在Windows版本中搭载。 此外,为了使用iClone 导出器,必须在您的计算机上安装iClone 5和3D Xchange
4或更高版本。
●「iClone导出」对话框
从「文件」菜单上的「导出」中选择「iClone ...」时,会出现此对话框。
设置要输出的文件类型,编码,坐标系的比例等。
此外,iClone导出器输出对于iClone最优化的数据。 因此,「iClone导出」对话框中的每个设置都已预先优化,并且有些项目无法更改。
- 「iClone设置」组
-
- 「字符名称」文本框
- 设置要输出的形状的名称。
- 「坐标系」组
-
- 「缩放」文本框,滑块
- 输出形状时指定尺寸的倍率。
- 「格式」组
-
- 「密码」文本框
- 要在iClone文件中设置密码,请输入密码字符串。
只有在基本设置组的「二进制/文本」弹出菜单中选择「二进制」时,才能设置它。 - 「编码」弹出菜单
- 从「UTF-8」或「ShiftJIS」中选择要在iClone文件中使用的形状名称等的编码。
- 「几何」组
-
- 「输出面的顶点法线」复选框(13.1)
- 输出每个面的顶点法线。 如果输出法线,文件大小会很大,所以如果不需要,请将其关闭
- 「按法线分离顶点」复选框(13.1)
- 如果顶点由多个面共享且各个法线的方向不同时,则在同一位置添加新顶点以分隔共享顶点。
如果不想用无法接收法线的工具平滑地扫影表面边界时会很便利。
但是,随着顶点的增加以及面的顶点连接会变化,请注意物体的构成会发生变化。
- 「其他」组
-
- 「调整蒙皮权重值」复选框
- 设置「蒙皮」窗口的关节应用程序值的输出方法。
当它打开时,关节应用程序值会自动调整并输出。 当它关闭时,联合应用值按原样输出。 通常设置为「ON」。
●关于iClone 导出器的转换数据
◆导出时的形状
要输出的所有形状都作为一个或多个网格输出。
Shade3D形状 | iClone | 备注 |
---|---|---|
闭合线 | 输出所有形状以作为一个或多个网格输出 | 如果Shade3D的闭合线形状不在同一平面上,则将其分割为三角形。 不支持物体信息的「孔」复选框 |
线的旋转体 | 支持Shade3D线形状的旋转体的物体信息的[闭合线形]复选框,旋转开始和结束角度 | |
线的拉伸体 | ||
圆 | ||
圆的旋转体 | 支持于Shade3D圆的旋转体的物体信息的[闭合线形状]复选框,旋转开始和结束角度。 | |
圆的拉伸体 | ||
球 | ||
自由曲面 | ||
多边形网格 | 使多边形网格的角变圆滑 | |
元网格 | ||
链接对象 |
◆表面材料的对应关系
- 贴图仅输出图像贴图。
- 它对应于多个映射层。(漫反射,碰撞)
- 对应于多个UV层。
- 它对应于表面组。
- 投影仅对应于wrap。
- 在曲面材质的图像映射中应用修剪时,请在漫反射纹理图像中调整Alpha值。 如果漫反射纹理图像中的Alpha值仅为1.0,则在输出iClone文件时修剪将无效。
-
通过使用「alpha透明度」作为表面材质的漫反射图像映射,可以使用图像的Alpha值指定非透明度。(13.2)
通过这样做,可以仅用一个漫反射图像来表达透过/修剪。
使用「透明alpha」时,请指定使用alpha元素的 png/ targa格式的图像。
◆关节的对应
-
Shade3D形状 iClone 备注 直线移动关节 作为部件 缩放关节 等比缩放关节 路径关节 旋转关节 Skeleton (13.1) 球关节 Skeleton 骨骼 (13.1) Skeleton
◆相机的对应
它支持元相机的输出,相机物体。
◆光源对应
它支持形状光源(点光源,聚光灯,平行光源)和无限远光源的输出。
尚不支持面光源和线光源。 无限远光源是起点位置无限远的平行光源。
●使用模板文件
- 给任意的角色分配作为iClone的骨骼时,请使用产品中附属的的「Object / 00_New / Professional_and_Standard_only / boy_iclone_template.shd」。
- 请使用多边形网格创建角色向左右伸展手臂的T形Pose。
- 当角色接触地面时,确保脚的中心在原点。
- 从模板文件中角色的多边形网格中删除蒙皮配置,并将其替换为您任意创建的角色。
人体骨骼部件内部的构造可以直接使用。此时请不要更改骨骼名称或层次结构。
此外,请确保不要更改骨骼的旋转元素和比例,通过在对象模式中移动骨骼来移动角色物体的每个关节进行位置对齐。 - 角色和骨骼的配置决定后,绑定蒙皮,在关节模式下旋转骨骼,调整/检查蒙皮变形是否出现破绽,然后用iClone导出器传递给iClone。
●导出时的注意事项
- 只能输出非标准iClone角色。
- iClone无法处理超过30,000个面的多边形网格。如果面太多输出无效时,请设计如降低面部的分割数。
- 如果将角的平滑(细分面设置)应用于多边形网格形状,则「蒙皮」窗口的关节应用值将无法正确再现。
-
如果面较大,即使Shade3D上的阴影没有问题,其传递给iClone后也可能出错。
这是由iClone上的面的自动三角形分割引起的。
在这种情况下,特别是对于容易受到蒙皮变形影响的关节,请事先在Shade3D进行细致分割或者确认三角形分割。