骨骼的信息
在选择骨骼时显示。显示结合的转换矩阵和作为关节点的参数。
●「转换矩阵」组
指定骨骼的位置/旋转信息的转换矩阵。虽然球关节和旋转关节的「部件属性」的矩阵类似,但是骨骼的转换矩阵决定关节自身的位置和旋转信息。
此处指定的骨骼的位置和旋转,作为关节点值的偏移为0,旋转为0。
骨骼的时候「部件属性」和位置是不存在的。
注意根据物体的特性,“重置部分转换”和“重置所有部分转换”不会对骨骼执行命令。
●「骨骼属性」组
◆「欧拉角」选项卡
- 「X」「Y」「Z」文本框,滑块
- 把骨骼的中心作为轴,向「X」「Y」「Z」的各方向旋转。在文本框中,显示关节点值为0的状态的相对值,通过操作,可以掌握关节点值在多大程度上被更改。
另外,通过打开“范围”复选框,可以指定XYZ轴中心的旋转角度的最小和最大值。根据这个,限制在关节点模式下的旋转,只有骨骼能进行与旋转关节相同的操作。
选择「旋转」选项卡的时候,按XYZ轴进行相对地旋转。由于角度范围是旋转角选项卡指定的,所以受到限制。
- 「范围」复选框
- 选择「旋转角」选项卡时,可以限制XYZ轴的每个旋转角度的最小,最大值。
- 「偏移」文本框
- 每个「X」「Y」「Z」方向表示来自配置了骨骼位置的偏移移动量。可以输入数字来修改偏移量。偏移量的改变,也会改变动画时的骨骼位置。
- 「节点尺寸」文本框
- 指定骨骼显示的半径。这个参数不会影响骨骼自身的行动。只更改图形窗口上的外观。
- 「内插法」弹出菜单
- 旋转计算的内插法可以从「Shade 15兼容」「Shade 13兼容」「Shade 12兼容」中选择。
默认是选择「Shade 15兼容」。
选择「Shade 15」后,可以规避以下问题。- 选择「Shade 12兼容」的情况,球关节的初始属性值为0以外的时候,编辑蒙皮值可能会导致形状变形
- 在旋转的球关节点上设置皮肤,如果设置重量的话,顶点有可能歪曲旋转(发生这个问题的话,即使在关节点被复位的状态下也只能设置旋转值的关节)
注意「Shade 15兼容」更改后,蒙皮设置变得容易,但是因为下位兼容丢失,用Shade 14以前的版本打开场景的话形状有可能会变形。
◆「旋转」选项卡
- 「X」「Y」「Z」文本框,滑块
- 「旋转」选项卡滑块,可以从滑块上的任何位置开始拖动。与关节点值无关,从“0”开始显示值。选项卡的滑块,文本框和「旋转」选项卡的滑块,文本框的基本作用相同。
●「轴对齐」组
- 「自动对齐轴」复选框
- 当骨骼以对象模式移动时,在本地坐标中自动校正骨骼前进方向的中心轴。
- 「轴」弹出菜单
- 选择“X”“Y”“Z”“其他”作为对齐轴。选择“其他”时,在“轴方向”文本框中指定的矢量方向成为中心轴。
- 「轴方向」文本框
- 显示或指定与轴对齐时的轴方向相对应的矢量。
- 「应用」按钮
- 如果更改了中心轴,按「应用」按钮的话,骨骼的中心位置将马上更改为指定的轴。
如果轴方向指定的矢量不是单位矩阵,则转换为单位矩阵。