FBX Import
File > Import > FBX...를 선택하여 FBX 가져 오기 설정을여십시오.
FBX Import Settings
FBX Import |
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- Coordinate Transformation Group
-
- Scale
- 모델을 가져올 때 크기를 조정할 숫자 값을 지정하십시오.
- Invert Buttons
- X, Y 또는 Z 버튼을 클릭하여 가져 오기 object의 좌표축 값을 반전시킵니다.
- Swap Buttons
- XY, YZ 또는 ZX 버튼을 클릭하여 가져 오기 object의 현재 축 값을 새 값으로 교환하십시오.
- Reset button
- Import object의 Scale, Invert 또는 Swap(스케일, 반전 또는 스왑)에 대한 좌표 변환 변경 사항을 실행 취소하십시오.
- Coordinates Settings
-
- Use Shade3D Scene Unit
- FBX import에 사용되는 metric units를 지정합니다.
선택하고 scene units(장면 단위)가 FBX 파일에 포함된 경우 FBX 파일 내의 미터법 단위는 Shade3D 내에서 밀리미터(mm)로 변환됩니다.
선택하지 않거나 FBX 파일 내 장면 단위가 비활성화된 경우 기본 센티미터(cm)가 사용됩니다. Shade3D 자체 내에서 기본 밀리미터 Shade3D와 작동하도록 metrics에 10을 곱합니다.
- Geometry Settings
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- Flip Face When Minus Scale
- 가져온 parts 또는 joints의 transformation matrix에 마이너스 스케일 값이 포함되어 있으면 다각형면이 뒤집힙니다.
이 옵션을 선택하면 마이너스 스케일 값을 가진 모든 가져온 parts 및 joints Flip Face checkbox 확인란을 자동으로 켭니다.
선택 해제하면 변경되지 않은 상태로 유지됩니다.
Unity, QuickTime, 3ds Max 또는 Maya와 함께 사용하는 경우 import(가져 오기)를 선택하십시오. 3DXChange / iClone과 함께 사용하는 경우에는 체크하지 마십시오. - Import Vertex Normals
- FBX 파일에서 vertex normals(정점 법선)을 가져옵니다.
- Import Vertex Color
- 선택된 경우 vertex color information(정점 색상 정보)를 가져옵니다.
- Material Settings
-
- External Reference Image Pop Up Menu
- Texture maps을 장면으로 가져 오는 방법을 결정하려면 Import to Scene 또는 Keep External Reference에서 선택하십시오.
Texture maps 자체가 FBX 파일에 포함되지 않은 경우 텍스처 맵은 external reference(외부 참조) 형식으로 존재합니다.
Texture maps를 Shade3D 파일로 가져 오려면 Import to Scene(장면으로 가져 오기)를 선택하십시오.
Shade3D 장면 파일 내에 외부 파일 참조를 유지하고 실제 Texture maps를 가져 오지 않으려면 Keep External Reference(외부 참조 유지)를 선택하십시오.
- Auto Convert Alpha Image into Transparency
- 선택하면 alpha transparency가 매핑에 자동으로 적용됩니다.
- Skin & Skeleton Options
-
- Import Skin Data
- 이 옵션을 선택하면 스킨 가중치 값이있는 polygon mesh vertices(다각형 메쉬 정점)이 가져옵니다.
가져온 데이터는 Vertex Blend 시스템에 저장됩니다.
- Objects to Import
- FBX 파일에서 가져올 object 유형 (카메라, 조명 또는 애니메이션 레이어)(cameras, lights 또는 animation layers)을 선택하십시오.
FBX Import Specifications
Object Import Specifications
Skeleton, Null, Marker, Mesh, Nurb, Patch, Camera 및 Light를 포함한 모든 FBX 구조는 Shade3D에 의해 인식됩니다. FBX 파일 이름은 Shade3D에서 object의 default name(기본 이름)이 됩니다.
FBX Objects | Shade3D Objects | Notes |
---|---|---|
Skeleton | Bone Joint | |
Null | Part | |
Marker | Not Supported | |
Mesh | Polygon Mesh | |
Nurbs/Patch | Polygon Mesh | Read in and converted to a Polygon Mesh. |
Camera | Object Camera | Loads if Camera was selected in export options. |
Light | Point Light, Spot Light, Directional Light, Distribution Light | Loads if Light was selected in export options. |
FBX 파일 형식은 선택적으로 Vertex Cache를 별도의 .mc 파일로 가정합니다.
이 유형의 Vertex Cache는 Shade3D에서 지원되지 않습니다.
Polygon Mesh Import Specifications (Polygon Mesh 가져오기 사양)
The following applies when importing polygon meshes:
- Polyhedral object loading
- 다중 UV Map 지원(8 layers maximum)
- 다중 폴리곤이 단일 Polygon Mesh(폴리곤 메쉬)에 할당된 경우 모두 single Surface Material(단일 표면 재료)에 할당됩니다.
Importing the FBX Hierarchy of Polygon Meshes
FBX 파일에서 polygon mesh(다각형 메쉬)로만 구성된 FBX 계층을 만들 수 있습니다.
이
경우 Shade3D로 가져올 때 polygonname_part라는 polygonname_part(계층적 부분)(다각형 메쉬
이름, 밑줄, 단어 부분)(the polygon mesh name, an underscore, then the word
part)을 만든 다음 다각형 메쉬를 해당 부분에 배치하십시오.
Importing Camera Data
FBX 파일에서 Camera data를 가져 오려면 FBX Import Dialog Box의 Import Objects Group에서 Camera를 선택하십시오.
참고 Importing FBX Camera data(FBX 카메라 데이터 가져 오기)에는 카메라 애니메이션이 포함되지 않습니다.
Importing Light Data
FBX
파일에서 Light data를 가져 오려면 FBX Import Dialog Box의 Import Objects Group에서
Light를 선택하십시오. 라이트는 FBX 파일에 정의 된 것과 동일한 Point Light, Spot Light,
Directional Light 또는 Distribution Light(포인트 라이트, 스폿 라이트, 디렉 셔널 라이트 또는
분배 라이트)로 변환됩니다.
Shade_distantlight라는 FBX 라이트가 있으면 광원을 Distribution Light로 가져옵니다.
참고 Importing FBX Light data에는 라이트 애니메이션이 포함되지 않습니다.
Importing Image Data
FBX 파일로 저장된 이미지는 object에서 참조되지 않은 이미지를 포함하여 Master Image로 장면에 로드됩니다.
이미지의 파일 이름은 Master Image의 파일 이름과 동일합니다.
External Reference Image pop up menu를 Keep External Reference로 설정하면 모든 이미지 파일이 외부 참조 이미지로 취급됩니다.
FBX 파일에서 사용하는 이미지 파일을 찾으려면 다음 검색 방법이 사용됩니다.:
- FBX 파일에 설명된대로 텍스처의 절대 값을 기준으로 찾습니다
- FBX 파일에 대한 텍스처의 상대 경로 (FBX 파일을 참조 점으로 사용)를 기준으로 찾습니다.
- FBX 파일과 동일한 directory(디렉토리)에서 찾습니다
- FBX 파일과 동일한 이름의 디렉토리에서 찾습니다
이미지 파일을 찾을 수 없으면 File Not Found 대화 상자가 나타납니다.
Verify and Continue을 클릭하여 경로에서 선택한 파일을 확인하여 프로세스를 계속하십시오.
누락 된 이미지 파일을 건너 뛰려면 Ignore를 클릭하십시오.
누락 된 이미지 파일을 모두 건너 뛰려면 Ignore All를 클릭하십시오.
File Not Found - Textures/xxx.png
파일이 지정된 경로에 있지만 Shade3D에서 지원하지 않는 형식 (예 : PICT)으로 존재하면 8 x 8 흰색 이미지가 대체 파일로 삽입됩니다.
Importing Materials
FBX 파일에 포함 된 재료 정보는 특별히 참조되지 않은 정보를 포함하여 Master Surface으로 Shade3D에 로드됩니다.
FBX 내의 Material names(재료 이름)은 Shade3D 내의 해당 재료에 할당됩니다. Supported materials(지원되는 재료) 및 Surface Attributes(표면 속성)은 다음과 같습니다.
Mapping을 위해 가져올 때 각 속성마다 하나의 이미지가 지원됩니다.
Shade3D
가 FBX 파일을 가져올 때 material tiling(재료 타일링) 및 가로/세로 방향 정보를 포함한 texture
data(및 관련 UV 설정)를 포함할 수 있습니다. 예를 들어 FBX 파일에 UV 좌표 설정이 포함되어 있으면(-2, 3)의
Shade3D가 다음과 같이 해석됩니다.:
U는 음수이므로 flip horizontal은 ON으로 설정됩니다.
V는 양수이므로 flip vertical은 OFF로 설정됩니다.
Material tiling은 (-2, 3)입니다. 즉, 재료는 U좌표에서 2회, V좌표에서 3회 반복되며 소수점 이하 자릿수는 반올림됩니다. 음수 또는 양수 값은 material tiling에 영향을 미치지 않습니다.
FBX 형식에는 Rotate 및 Offset과 같은 UV좌표 정보가 포함될 수 있지만 Shade3D는 Repeat Image(material tiling)만 지원합니다.
임포트시 이미지 매핑에는 Surface Tab > Mapping > Image Tab > Smooth 확인란으로 수정 된 Smooth option이 기본적으로 적용됩니다.
매핑 된 이미지에 투명도가 할당되면 Shade3D는 색상이 가까워 지거나 흰색에 혼합 될 때 적용된 투명도로 투명도를 처리합니다.; FBX형식은 색상이 검정에 가까워질수록 투명도를 적용합니다.
투명도를 사용하여 Shade3D로 가져올 때 Invert option을 선택하여 매핑 색상을 반전시킵니다.
Importing Animation Layers
FBX 파일은 Animation Stack 내에 여러 애니메이션 레이어를 가질 수 있습니다.
사용 가능한 Animation Import dialog(대화상자)가 나타납니다.
FBX Import 대화 상자 Import Objects Group에서 Motion checkbox을 선택하면 애니메이션 데이터가 있으면 가져옵니다.
An FBX file can contain multiple animation timelines. You can select one to import from the FBX file.
FBX 파일에는 multiple animation timelines(여러 애니메이션 타임 라인)이 포함될 수 있습니다.
Animation Stack이 하나만 있으면 Animation Import dialog가 나타나지 않고 Animation Stack을 가져옵니다.
Loading Animation
FBX는 Move, Rotate 및 Scale(이동, 회전 및 스케일)의 모션 곡선을 지원합니다. 애니메이션은 키 프레임 기반입니다.
Shade3D에서 두 가지 방법을 사용하여 애니메이션 자체를 가져올 수 있습니다.
- FBX Skeleton as Bone
FBX Seleton 기반 애니메이션은 Shade3D Bone joint로 가져옵니다.
Shade3D에서 Move 및 Rotate에 해당하는 애니메이션 데이터는 애니메이션의 키 프레임의 기초로 사용되며 스케일은 사용되지 않습니다.
- Mesh based animation(메쉬 기반 애니메이션)은 다각형 메쉬에 대한 일부 애니메이션 데이터를 저장하는 ball joints를 사용합니다.
FBX의 Mesh object로서 폴리곤 메쉬 자체는 키 프레임 애니메이션을 수행 할 수 있습니다.
Shade3D 의 다각형 메쉬는 애니메이션 데이터를 저장할 수 없으므로 "polygonmeshname"_center라는 ball joint를 다각형 메쉬에 삽입하십시오. 그러면 ball joint는 키 프레임 기반 Move 및 Rotate 동작으로 작업할 수 있습니다.
FBX Importer Message Window
Shade3D가 FBX 파일 가져 오기를 마치면 Message Window가 나타납니다.
Item | Contents |
---|---|
import | The full path name of the FBX file you import |
application name | The application used to save the FBX file |
application vendor | Name of the vendor of the application used |
title | Title of the FBX file |
subject | Subject information |
comment | Comment information |
author | Author or Creator information |
keywords | Keyword information |
revision | Version information |
fbx version | Version information of the FBX format |
shapes | Number of polygon meshes |
materials | Number of Master Surfaces |
textures | Number of Master Images |
cameras | Number of Cameras |
lights | Number of Lights |
animation | Animation Stack Name |
FBX 파일에 지정된 이미지를 찾을 수 없으면 외부 참조의 상대 경로가 아래와 같이 Message Window에 표시됩니다.:
File Not Found - Textures/xxx.png
Important Notes Regarding FBX Import (FBX 가져 오기에 관한 중요 사항)
- OpenSubdiv Edge Sharpness 값은 자동으로 지원되고 가져옵니다.
- FBX Importer는 FBX 2012 형식 사양을 지원합니다.
- 이 제품의 Mac App Store 버전에서는 로그인 한 사용자의 home directory 외부에있는 FBX 파일을 읽을 수 없습니다. 모든 FBX 파일을 home directory에 저장해야합니다.
- 이 제품의 Mac App Store 버전에서 로그인 한 사용자의 home directory 외부에 텍스처 이미지를 로드하면 텍스처 이미지가 로드되지 않습니다. 사용하려는 이미지를 home directory에 보관하십시오. 이미지 파일을 FBX 파일과 동일한 디렉토리에 배치하면 FBX 파일에 설정된 특정 참조 경로에 관계없이 항상 파일을 읽을 수 있습니다.