Shade3D Help (Contents)

FBX Export

File > Export > FBX...를 선택하여 FBX Export Settings을 엽니 다.
내 보낸 파일에 대해 파일 유형, 버전, 표면 재질 및 애니메이션 설정을 모두 지정할 수 있습니다. Unity 전용 Shade3D에는 주로 Unity 전용 내보내기(Unity specific export)를 대상으로 하는 옵션이 더 적습니다.

FBX Export Settings

Format Tab
Coordinates Settings

Up Vector
내 보낸 파일에서 좌표의 방향(위축)을 지정합니다. Y-Up 또는 Z-Up을 선택하십시오. Shade3D 또는 Autodesk Maya에서 내보낸 파일을 사용하는 경우 Y-Up을 선택하십시오. Autodesk 3D Studio MAX 및 iClone (3DXchange)에서 사용하려면 Z-Up을 선택하십시오. 방향은 FBX 파일 내에서 자동으로 결정되므로 일반적으로 이 설정을 변경할 필요가 없습니다.
Scale
Objects를 내보낼 때 크기 비율을 지정합니다.
FBX Unit (Shade3D)
FBX 장면에 대해 mm(밀리미터) 또는 cm(센티미터 --FBX 기본 단위)를 선택하십시오. cm을 사용하는 경우 좌표 값은 원래 크기의 10 분의 1(1/10)로 저장됩니다. Unity 용 FBX 파일을 내보낼 때 cm을 선택하십시오.
Export Format Settings
Version
FBX 파일 버전을 지정합니다. 대상 응용 프로그램에 따라 적절한 버전을 선택하십시오.
Password
FBX 파일을 비밀번호로 보호하려면 여기에 비밀번호를 입력하십시오(선택 사항).
암호 보호는 Type pop-up menu에서 Binary를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.
Encoding
내보낸 FBX 파일에서 object 이름에 사용되는 text encoding(텍스트 인코딩)으로 UTF-8 또는 ShiftJIS를 선택하십시오.
일부 응용 프로그램은 다른 인코딩을 허용하지 않으므로 대상 응용 프로그램과 일치하는 인코딩을 선택하십시오.
DAZ Studio Compatible
선택하면 FBX가 DAZ Studio에서 사용할 수있는 bones와 skin으로 내보내집니다. 장면은 계층 구조에 대한 DAZ Studio의 규칙을 따라야합니다.:
Scene Hierarchy Rules
 CharacterName (Bone)
  CharacterName.Shape (Polygon Mesh)
  boneA (Bone)
   boneB (Bone)
    boneC (Bone)
  • The root bone must be placed at the 0, 0, 0 position. The transformation matrix must be a unit matrix.
  • "CharacterName" is an object name of your choice.
  • Place polygon meshes that are children of the root bone with ".Shape" after the object name. These polygon meshes can be placed anywhere as long as they are directly below the child elements of the root bone.
  • The bone structure (here, boneA-boneB-boneC) forms a hierarchy of the children of one bone.
  • When creating or setting bones in Shade 3D, turn off the Auto Align checkbox under Bone Axis Alignment in the Object Info Window.
Geometry Tab

Bake Mesh Subdivision
선택하면 polygon mesh rounded corners(다각형 메쉬 둥근 모서리)가 다각형 메쉬의 세분으로 표현됩니다. 선택하지 않으면 둥근 모서리가 무시됩니다.
Export Smoothing Group Info
이 옵션을 선택하면 Threshold Angle of polygon meshes(다각형 메쉬의 임계 각도)가 각 모서리에 대한 Smoothing information(스무딩 정보)로 내보내집니다. 이는 Smoothing Group 정보가있는 FBX를 지원하는 소프트웨어로 내보낼 때 중요합니다.
Export Vertex Normals
각면의 vertex(정점) 법선을 내 보냅니다. 법선을 내보내면 파일 크기가 커지므로 필요한 경우가 아니면이 옵션을 선택 취소하십시오.
예를 들어 Shade3D로 polygon mesh box(다각형 메쉬 상자)와 원통을 만든 다음 FBX 형식으로 내보내겠습니다.

Export Vertex Normals를 선택하지 않으면 객체 가장자리가 둥글고 매끄럽게됩니다.
아래에서 내보낸 objects를 QuickTime에서 볼 수 있습니다.

 Export Vertex Normals(정점 법선 내보내기)를 선택하면 QuickTime과 같은 법선 데이터를 읽을 수있는 응용 프로그램에서 법선이있는 가장자리가 올바르게 음영 처리됩니다.

Export Hard Edges
Single vertex(단일 정점)이 여러면에서 공유되고 각 법선의 방향이 다른 경우 동일한 위치에 새 vertices을 추가하고 공유 vertex과 분리합니다.
법선을 허용하지 않는 도구의 경우면 경계에 부드러운 음영이 바람직하지 않은 경우에 유용합니다.
그러나 면당 vertices 수가 증가하면 object structure(객체 구조)가 변경됩니다.
Polygon mesh box (다각형 메쉬 상자)와 실린더를 사용하여 위의 예제로 돌아가 봅시다.

Export Vertex Normals (정점 법선 내보내기) 옵션을 끄고 내보낼 때처럼 Hard Edges Export (하드 가장자리 내보내기) 확인란을 선택하지 않고 내 보내면 모든 가장자리가 둥글고 부드러운 음영으로 나타납니다.
이 옵션을 선택하고 Export Vertex Normals(정점 법선 내보내기)를 선택 해제하면 모서리에 법선이 올바르게 음영 처리됩니다.

Flip Face When Minus Scale (Shade3D)
내보낸 part(부분) 또는 joint의 transformation matrix에 음의 스케일 값이 포함되어 있으면 polygon(다각형) 또는 curved surface face(곡면 표면)을 뒤집어야 할 수 있습니다.
선 택하면 루트 부분으로 추적 된 누적 축척 값이 음수이면면이 자동으로 뒤집 힙니다. FBX를 Unity, QuickTime, 3ds Max 또는 Maya로 내보낼 때 이 옵션을 선택하십시오. 3DXchange 또는 iClone으로 내보낼 때 이 옵션을 선택 해제하십시오.
Export Vertex Color
없음, 꼭짓점 만 또는 면이 있는 꼭짓점(None, Vertex Only 또는 Vertex with Face)을 선택합니다.
Material Tab

Embed Images in FBX File
선택하면 이미지가 FBX 파일에 포함됩니다. 선택 해제하면 이미지가 PNG 형식으로 FBX 파일과 같은 폴더에 저장됩니다.
Password protection(암호 보호)는 Type pop-up menu(유형 팝업 메뉴)에서 Binary을 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.
External Reference Image
Keep External Reference를 선택하면 텍스처 이미지가 external reference path(외부 참조 경로)를 사용하며 이미지가 생성되지 않습니다.
Duplicate Same File를 선택하면 텍스처 이미지가 external reference path(외부 참조 경로)의 이미지 사본을 사용합니다. (내보낸 FBX 파일과 동일한 폴더에 저장됩니다.)
FBX 파일에 Embed Images in FBX File checkbox(이미지 포함 확인란)을 선택하면 이 옵션이 비활성화되고 텍스처 이미지가 FBX 파일에 포함됩니다.
Bake Texture Images (Shade3D)
이 옵션을 선택하면 Invert Color, Rotate 90 Degrees, Horizontal Flip, Vertical Flip 및 Repeat(색상 반전, 90도 회전, 수평 뒤집기, 수직 뒤집기 및 반복)과 같은 mapping settings(매핑 설정)이 이미지에 적용됩니다.
선택하지 않은 경우 Horizontal Flip, Vertical Flip 및 Repeat(수평 뒤집기, 수직 뒤집기 및 반복)(설정된 경우)은 FBX material(재질)의 축척 데이터로 저장됩니다. 이미지 자체는 구워지지 않습니다.
Invert Color 또는 Rotate 90 Degrees을 설정하면 이미지에서 구워집니다.
동일한 이미지가 다른 Repeat settings(반복 설정)으로 여러 번 매핑되는 경우 리소스를 절약 할 수 있습니다.
Combine Color and Intensity (Shade3D)
선택하면 Shade3D는 색상(color)과 강도(intensity) 값을 결합하여 FBX 파일에 대해 결합된 새로운 색상 값을 생성합니다. 선택을 취소하면 색상과 강도가 별도로 내보내집니다.
대상 응용 프로그램에 따라 texture(질감)에 강도 값이 사용되지 않을 수 있습니다. 이 경우 이 옵션을 선택하십시오.
Animation Tab

Export
애니메이션을 내보내는 방법을 지정합니다.
Key Frames : 키 프레임만 내보냅니다.
Intervals(간격) : Key Frames(키 프레임)과 지정된 간격의 프레임을 내보냅니다.
Two Layers (Key Frames + Intervals)(두 레이어 (키 프레임 + 간격)) : 지정된 간격으로 키 프레임과 프레임을 별도의 트랙으로 내보냅니다.
None(없음) : 애니메이션을 내보내지 않습니다.
Frame Interval
내보낸 프레임에 사용되는 간격을 지정합니다. (Key Frames만 내보내는 경우에는 효과가 없습니다.)
IK (Shade3D Standard and Professional)
내보내기 중 IK 처리를 지정합니다.
Apply 또는 None을 선택하여 IK 설정을 내보낼 지 여부를 선택하십시오. IK 정보를 기반으로 joint movement을 위한 key frames를 기록하려면 Bake를 선택하십시오.
Misc. Settings (Shade3D)
Adjust Skin Weight Values (Classic Only)
내보내기 중 스Skin Window joint settings 처리를 지정합니다.
선택하면 스킨 값이 자동으로 변환 및 조정됩니다. 선택하지 않으면 스킨 값이 그대로 내보내집니다. 일반적으로 이 옵션을 선택하는 것이 좋습니다.
Export Objects (Shade3D)
확인란을 사용하여 내보낼 요소를 선택하십시오.

Shade3D for Unity Limitations

다음은 Unity 용 Shade3D와 다른 버전의 Shade3D의 주요 차이점입니다.:

FBX Export Specifications

Object Naming

Scene Units

Shade3D의 기본 장면 단위는 밀리미터 (mm)입니다. Unity와 같은 게임 개발 환경은 센티미터를 장면 단위로 사용합니다. 자세한 내용은 게임 개발 환경 설명서를 확인하십시오.

Shade3D ver. 14 and later
FBX 단위로 mm을 선택하면 내보낸 좌표가 변환없이 FBX 데이터에 저장됩니다.
FBX 단위로 cm을 선택하면 내보낸 좌표에 0.1(1/10)을 곱한 다음 FBX 데이터에 cm으로 저장됩니다.

Objects Converted during Export

모든 objects는 single mesh(단일 메쉬) 또는 multiple meshes(여러 메쉬)로 함께 내보내집니다.

Shade3D Object FBX Notes
Closed line All objects exported as single mesh, or as multiple meshes If the closed line object does not lie on a plane in Shade3D it is subdivided into triangles. The Object Info Hole checkbox is not supported
Revolved line The Closed checkbox and the Revolve Begin/End parameters in the Object Info Window are supported for revolved line objects in Shade3D.
Extruded line  
Disk  
Revolved disk The Closed checkbox and the Revolve Begin/End parameters in the Object Info Window are supported for revolved disks in Shade3D.
Extruded disk  
Sphere  
Curved surface  
Polygon mesh Round Edge is supported for polygon meshes.
Meta-mesh  
Link object  

Surface Attributes Support

Unity 용 Shade3D와 Shade3D의 차이점은 다음과 같습니다.:

Function Shade3D for Unity Shade3D Notes
Diffuse (color, value) O O  
Specular 1 (color, value) O O  
Specular 1 Size O O Added in Shade3D 13.2
Reflection (color, value) O O  
Transparency (color, value) O O  
Ambient (color, value) O O  
Glow (color, value) O O  
Mapping: Diffuse O (single layer) O  
Mapping: Normal O (single layer) O  
Mapping: Bump x O  
Mapping: Mask x O  
Mapping: Transparency x O Added in Shade3D 13.2
Mapping: Reflection x O Added in Shade3D 13.2

Image Support

다음 속성을 가진 표면에 사용 된 Referenced images(참조 이미지)는 내보내기 중에 교체됩니다.

Unity 용 Shade3D에서, Bake Texture Images option을 선택하지 않으면 이미지 자체를 수정하지 않고 Horizontal Flip, Vertical Flip 및 Repeat settings이 FBX 파일의 image scale element(이미지 스케일 요소)로 전달됩니다.
Horizontal Flip, Vertical Flip 또는 Repeat만 사용하는 경우 이미지 파일을 바꿀 수 없으며 파일 이름에 index number(색인 번호)가 추가되어 이미지를 내보냅니다.

이 경우 external reference images도 PNG format으로 내보내집니다.


Bake Texture Images option을 선택하고 mapping(매핑)을 반복하도록 설정하면 내보낸 이미지 크기가 변경됩니다.
원 래 이미지 크기가 (width, height)이고 반복 횟수가 (repeat_x, repeat_y)이면 내보낸 이미지 크기는 (width * repeat_x, height * repeat_y)에서 최대 너비 또는 높이 4096픽셀이됩니다.
Repeat을 설정하지 않으면 이미지 너비와 높이에이 4096 픽셀 제한이 없습니다.

Joints Support

Shade3D Object FBX Notes
slider joint part  
scale joint  
uniscale joint  
path joint  
light joint  
rotator joint Skeleton  
ball joint Skeleton  
bone joint Skeleton  

Animation Support

애니메이션 설정이 내보내집니다. Joint의 Transformation Matrix에서 Scale element에 음수 값을 입력하면 애니메이션이 제대로 내보내지지 않는 경우가 있습니다.

FBX에서 내보낸 Animation Stack에는 single timeline output(단일 타임 라인 출력)이 포함됩니다.
그러나 "Two Layers (Key Frames + Intervals)" 내보내기 옵션을 선택하면 두 개의 animation stacks(애니메이션 스택)이 내보내집니다.
Keyframes layer에는 "anim_keyframes"가 추가 된 FBX 파일 이름이 있고 interval layer (간격 레이어)에는 "anim_intervals"가 추가됩니다.

Skin Support

Classic skin을 익스포트하면 Vertex Blending skin으로 변환됩니다.
이 경우 Vertex Blending skin weight는 변환에 정규화된 플래그를 사용합니다.
정규화된 가중치가 할당 된 polygon mesh skin의 각 vertex에 영향을주는 bone joints의 경우 가중치 값의 합을 1.0으로 수정하는 프로세스입니다.
Vertex weight values를 FBX skin vertex blending method으로 저장하려면 간단히 FBX 형식으로 저장하십시오. Shade3D에서 blend vertex을 가진 FBX 스킨과 스킨은 동일한 사양을 갖습니다.
이 경우 vertex weight에 대한 normalized flag(정규화된 플래그)는 FBX에서 사용되지 않습니다.

Camera Support

Shade3D for Unity는 카메라 내보내기를 지원하지 않습니다.

Shade3D는 meta-camera 및 camera object 내보내기를 지원합니다. 카메라 애니메이션은 지원되지 않습니다.

Lighting Support

Shade3D for Unity는 light export(빛 내보내기)를 지원하지 않습니다.

Shade3D 는 멀리 떨어진 조명뿐만 아니라 object lights(점 조명, 스포트라이트, 방향 조명) 내보내기를 지원합니다. Area lights(영역 조명)과 linear lights(선형 조명)은 지원되지 않습니다. Distant lights(먼 라이트)는 원격 원점을 가진 directional lights(방향성 라이트)로 내보내집니다.

IK Support

Shade3D 13에 추가 된 IK 기능이 지원됩니다.
IK  pop-up menu에서 Apply를 선택하여 FBX 파일에 IK 정보를 추가하십시오. IK 데이터를 FBX 파일로 내보내지 않고 IK 이동을 key frames으로 기록하려면 Bake를 선택하십시오.

Important Notes Regarding FBX Export

Important Notes Regarding Export for Unity

Unity의 FBX import는 FBX 파일에 저장된 모든 정보를 로드하지 않습니다.
다음은 Shade3D에서 내 보낸 FBX 파일에서 Unity 3.5로 전달할 수있는 정보에 관한 참고 사항입니다.

Information Passed to Unity

Information Not Passed to Unity

Notes & Precautions


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