FBX Export
File > Export > FBX...를 선택하여 FBX Export Settings을 엽니 다.
내
보낸 파일에 대해 파일 유형, 버전, 표면 재질 및 애니메이션 설정을 모두 지정할 수 있습니다. Unity 전용
Shade3D에는 주로 Unity 전용 내보내기(Unity specific export)를 대상으로 하는 옵션이 더 적습니다.
FBX Export Settings
- Format Tab
- Coordinates Settings
-
- Up Vector
- 내 보낸 파일에서 좌표의 방향(위축)을 지정합니다. Y-Up 또는 Z-Up을 선택하십시오. Shade3D 또는 Autodesk Maya에서 내보낸 파일을 사용하는 경우 Y-Up을 선택하십시오. Autodesk 3D Studio MAX 및 iClone (3DXchange)에서 사용하려면 Z-Up을 선택하십시오. 방향은 FBX 파일 내에서 자동으로 결정되므로 일반적으로 이 설정을 변경할 필요가 없습니다.
- Scale
- Objects를 내보낼 때 크기 비율을 지정합니다.
- FBX Unit (Shade3D)
- FBX 장면에 대해 mm(밀리미터) 또는 cm(센티미터 --FBX 기본 단위)를 선택하십시오. cm을 사용하는 경우 좌표 값은 원래 크기의 10 분의 1(1/10)로 저장됩니다. Unity 용 FBX 파일을 내보낼 때 cm을 선택하십시오.
- Export Format Settings
-
- Version
- FBX 파일 버전을 지정합니다. 대상 응용 프로그램에 따라 적절한 버전을 선택하십시오.
- Password
- FBX 파일을 비밀번호로 보호하려면 여기에 비밀번호를 입력하십시오(선택 사항).
암호 보호는 Type pop-up menu에서 Binary를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다. - Encoding
- 내보낸 FBX 파일에서 object 이름에 사용되는 text encoding(텍스트 인코딩)으로 UTF-8 또는 ShiftJIS를 선택하십시오.
일부 응용 프로그램은 다른 인코딩을 허용하지 않으므로 대상 응용 프로그램과 일치하는 인코딩을 선택하십시오. - DAZ Studio Compatible
- 선택하면 FBX가 DAZ Studio에서 사용할 수있는 bones와 skin으로 내보내집니다. 장면은 계층 구조에 대한 DAZ Studio의 규칙을 따라야합니다.:
Scene Hierarchy Rules
CharacterName (Bone)
CharacterName.Shape (Polygon Mesh)
boneA (Bone)
boneB (Bone)
boneC (Bone)
- The root bone must be placed at the 0, 0, 0 position. The transformation matrix must be a unit matrix.
- "CharacterName" is an object name of your choice.
- Place polygon meshes that are children of the root bone with ".Shape" after the object name. These polygon meshes can be placed anywhere as long as they are directly below the child elements of the root bone.
- The bone structure (here, boneA-boneB-boneC) forms a hierarchy of the children of one bone.
- When creating or setting bones in Shade 3D, turn off the Auto Align checkbox under Bone Axis Alignment in the Object Info Window.
- Geometry Tab
-
- Bake Mesh Subdivision
- 선택하면 polygon mesh rounded corners(다각형 메쉬 둥근 모서리)가 다각형 메쉬의 세분으로 표현됩니다. 선택하지 않으면 둥근 모서리가 무시됩니다.
- Export Smoothing Group Info
- 이 옵션을 선택하면 Threshold Angle of polygon meshes(다각형 메쉬의 임계 각도)가 각 모서리에 대한 Smoothing information(스무딩 정보)로 내보내집니다. 이는 Smoothing Group 정보가있는 FBX를 지원하는 소프트웨어로 내보낼 때 중요합니다.
- Export Vertex Normals
- 각면의 vertex(정점) 법선을 내 보냅니다. 법선을 내보내면 파일 크기가 커지므로 필요한 경우가 아니면이 옵션을 선택 취소하십시오.
예를 들어 Shade3D로 polygon mesh box(다각형 메쉬 상자)와 원통을 만든 다음 FBX 형식으로 내보내겠습니다. Export Vertex Normals를 선택하지 않으면 객체 가장자리가 둥글고 매끄럽게됩니다.
아래에서 내보낸 objects를 QuickTime에서 볼 수 있습니다. Export Vertex Normals(정점 법선 내보내기)를 선택하면 QuickTime과 같은 법선 데이터를 읽을 수있는 응용 프로그램에서 법선이있는 가장자리가 올바르게 음영 처리됩니다. - Export Hard Edges
- Single vertex(단일 정점)이 여러면에서 공유되고 각 법선의 방향이 다른 경우 동일한 위치에 새 vertices을 추가하고 공유 vertex과 분리합니다.
법선을 허용하지 않는 도구의 경우면 경계에 부드러운 음영이 바람직하지 않은 경우에 유용합니다.
그러나 면당 vertices 수가 증가하면 object structure(객체 구조)가 변경됩니다.
Polygon mesh box (다각형 메쉬 상자)와 실린더를 사용하여 위의 예제로 돌아가 봅시다.
Export Vertex Normals (정점 법선 내보내기) 옵션을 끄고 내보낼 때처럼 Hard Edges Export (하드 가장자리 내보내기) 확인란을 선택하지 않고 내 보내면 모든 가장자리가 둥글고 부드러운 음영으로 나타납니다.
이 옵션을 선택하고 Export Vertex Normals(정점 법선 내보내기)를 선택 해제하면 모서리에 법선이 올바르게 음영 처리됩니다.
- Flip Face When Minus Scale (Shade3D)
- 내보낸 part(부분) 또는 joint의 transformation matrix에 음의 스케일 값이 포함되어 있으면 polygon(다각형) 또는 curved surface face(곡면 표면)을 뒤집어야 할 수 있습니다.
선 택하면 루트 부분으로 추적 된 누적 축척 값이 음수이면면이 자동으로 뒤집 힙니다. FBX를 Unity, QuickTime, 3ds Max 또는 Maya로 내보낼 때 이 옵션을 선택하십시오. 3DXchange 또는 iClone으로 내보낼 때 이 옵션을 선택 해제하십시오. - Export Vertex Color
- 없음, 꼭짓점 만 또는 면이 있는 꼭짓점(None, Vertex Only 또는 Vertex with Face)을 선택합니다.
- Material Tab
-
- Embed Images in FBX File
- 선택하면 이미지가 FBX 파일에 포함됩니다. 선택 해제하면 이미지가 PNG 형식으로 FBX 파일과 같은 폴더에 저장됩니다.
Password protection(암호 보호)는 Type pop-up menu(유형 팝업 메뉴)에서 Binary을 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다. - External Reference Image
- Keep External Reference를 선택하면 텍스처 이미지가 external reference path(외부 참조 경로)를 사용하며 이미지가 생성되지 않습니다.
Duplicate Same File를 선택하면 텍스처 이미지가 external reference path(외부 참조 경로)의 이미지 사본을 사용합니다. (내보낸 FBX 파일과 동일한 폴더에 저장됩니다.)
FBX 파일에 Embed Images in FBX File checkbox(이미지 포함 확인란)을 선택하면 이 옵션이 비활성화되고 텍스처 이미지가 FBX 파일에 포함됩니다. - Bake Texture Images (Shade3D)
- 이
옵션을 선택하면 Invert Color, Rotate 90 Degrees, Horizontal Flip, Vertical
Flip 및 Repeat(색상 반전, 90도 회전, 수평 뒤집기, 수직 뒤집기 및 반복)과 같은 mapping
settings(매핑 설정)이 이미지에 적용됩니다.
선택하지 않은 경우 Horizontal Flip, Vertical Flip 및 Repeat(수평 뒤집기, 수직 뒤집기 및 반복)(설정된 경우)은 FBX material(재질)의 축척 데이터로 저장됩니다. 이미지 자체는 구워지지 않습니다.
Invert Color 또는 Rotate 90 Degrees을 설정하면 이미지에서 구워집니다.
동일한 이미지가 다른 Repeat settings(반복 설정)으로 여러 번 매핑되는 경우 리소스를 절약 할 수 있습니다.
- Combine Color and Intensity (Shade3D)
- 선택하면 Shade3D는 색상(color)과 강도(intensity) 값을 결합하여 FBX 파일에 대해 결합된 새로운 색상 값을 생성합니다. 선택을 취소하면 색상과 강도가 별도로 내보내집니다.
대상 응용 프로그램에 따라 texture(질감)에 강도 값이 사용되지 않을 수 있습니다. 이 경우 이 옵션을 선택하십시오.
- Animation Tab
-
- Export
- 애니메이션을 내보내는 방법을 지정합니다.
Key Frames : 키 프레임만 내보냅니다.
Intervals(간격) : Key Frames(키 프레임)과 지정된 간격의 프레임을 내보냅니다.
Two Layers (Key Frames + Intervals)(두 레이어 (키 프레임 + 간격)) : 지정된 간격으로 키 프레임과 프레임을 별도의 트랙으로 내보냅니다.
None(없음) : 애니메이션을 내보내지 않습니다. - Frame Interval
- 내보낸 프레임에 사용되는 간격을 지정합니다. (Key Frames만 내보내는 경우에는 효과가 없습니다.)
- IK (Shade3D Standard and Professional)
- 내보내기 중 IK 처리를 지정합니다.
Apply 또는 None을 선택하여 IK 설정을 내보낼 지 여부를 선택하십시오. IK 정보를 기반으로 joint movement을 위한 key frames를 기록하려면 Bake를 선택하십시오.
- Misc. Settings (Shade3D)
-
- Adjust Skin Weight Values (Classic Only)
- 내보내기 중 스Skin Window joint settings 처리를 지정합니다.
선택하면 스킨 값이 자동으로 변환 및 조정됩니다. 선택하지 않으면 스킨 값이 그대로 내보내집니다. 일반적으로 이 옵션을 선택하는 것이 좋습니다.
- Export Objects (Shade3D)
- 확인란을 사용하여 내보낼 요소를 선택하십시오.
- Basic Settings의 Binary/Text 옵션을 통해 바이너리 또는 텍스트 형식을 선택하십시오.
- Unity 용 Shade3D에는 다음 설정이 사용됩니다.:
Group Settings Default Format Version FBX 2010 Password Encoding UTF-8 Geometry Flip Face When Minus Scale On Material Bake Texture Images Off Combine Color and Intensity On Misc. Adjust Skin Weight Values On Export Objects Object Cameras Off Meta-camera Off Object Lights Off Distant Lights Off
Shade3D for Unity Limitations
다음은 Unity 용 Shade3D와 다른 버전의 Shade3D의 주요 차이점입니다.:
- 하나의 UV layer만 내보낼 수 있습니다.
- 표면에 대해 diffuse reflection(color)(확산 반사(컬러)) 및 normal maps(노멀 맵)만 내보낼 수 있습니다 (각 유형의 mapping layer(매핑 레이어) 하나).
- 조명(스포트라이트, 포인트 조명, 방향 조명 및 먼 조명)(spotlights, point lights, directional lights 및 distant lights)과 카메라는 내보내지 않습니다.
FBX Export Specifications
Object Naming
- 내보낸 이미지는 master image(마스터 이미지)로 지정된 이름을 갖습니다.
동일한 이름의 이미지가 이미 존재하면 index number(색인 번호)가 이름에 추가됩니다. - Exported materials(내보낸 재료)는 master surface(마스터 표면)으로 설정된 경우 마스터 표면 이름을 갖습니다.
Objects에만 직접 적용한 경우 "material_"+ index number(색인 번호)라고합니다.
같은 이름의 material(재료)가 이미 존재하면 index number(색인 번호)가 이름에 추가됩니다. - 객체, 마스터 표면 또는 이미지 이름(object, master surface 또는 image name)에 특수 문자가 사용 된 경우 밑줄 (_)로 바뀝니다.
- Index numbers(인덱스 번호)는 이름이 고유하지 않더라도 object 이름(예 : 다각형, 관절 및 조명의 이름)에 추가되지 않습니다.
일부 3D tools에는 고유한 이름이 필요할 수 있습니다.; 이 경우 내보내기 전에 필요에 따라 objects 이름을 바꿉니다.
Scene Units
Shade3D의 기본 장면 단위는 밀리미터 (mm)입니다. Unity와 같은 게임 개발 환경은 센티미터를 장면 단위로 사용합니다. 자세한 내용은 게임 개발 환경 설명서를 확인하십시오.
- Shade3D ver. 14 and later
- FBX 단위로 mm을 선택하면 내보낸 좌표가 변환없이 FBX 데이터에 저장됩니다.
FBX 단위로 cm을 선택하면 내보낸 좌표에 0.1(1/10)을 곱한 다음 FBX 데이터에 cm으로 저장됩니다.
Objects Converted during Export
모든 objects는 single mesh(단일 메쉬) 또는 multiple meshes(여러 메쉬)로 함께 내보내집니다.
Shade3D Object | FBX | Notes |
---|---|---|
Closed line | All objects exported as single mesh, or as multiple meshes | If the closed line object does not lie on a plane in Shade3D it is subdivided into triangles. The Object Info Hole checkbox is not supported |
Revolved line | The Closed checkbox and the Revolve Begin/End parameters in the Object Info Window are supported for revolved line objects in Shade3D. | |
Extruded line | ||
Disk | ||
Revolved disk | The Closed checkbox and the Revolve Begin/End parameters in the Object Info Window are supported for revolved disks in Shade3D. | |
Extruded disk | ||
Sphere | ||
Curved surface | ||
Polygon mesh | Round Edge is supported for polygon meshes. | |
Meta-mesh | ||
Link object |
Surface Attributes Support
- Image maps(이미지 맵)만 내보냅니다.
- Multiple mapping layers (Diffuse, Bump)(다중 매핑 레이어 (Diffuse, Bump))가 지원됩니다. (Shade3D)
Shade3D for Unity에서는 최대 하나의 diffuse color layer(확산 색상 레이어)와 하나의 normal mapping layer(노멀 매핑 레이어)가 내보내집니다. - Multiple UV layers(다중 UV 레이어)가 지원됩니다.(Shade3D)
Unity 용 Shade3D는 하나의 UV 레이어를 지원합니다. - Face Groups이 지원됩니다.
- Projection mapping(프로젝션 매핑)의 경우 Wrap method만 지원됩니다.
- 이미지 속성에 Mask attribute(마스크 속성)을 적용하는 경우 이미지의 alpha channel(알파 채널)을 조정하십시오. 확산 값이 1.0인 경우 FBX 파일을 내보낼 때 Mask가 적용되지 않습니다.
- 다음 이미지와 같이 단일 이미지의 diffuse image(확산 이미지)에 alpha transparency를 적용 할 수 있습니다.
이것은 single diffuse color image(단일 확산 컬러 이미지)가 빛을 전송하거나 마스킹할 수 있음을 의미합니다.
Alpha transparency(알파 투명도)를 사용하는 경우 PNG 또는 targa 파일과 같은 alpha channel(알파 채널)이 있는 이미지를 지정하십시오. - Shade3D에서 master surface(마스터 표면)이 표면 재질로 사용되면 재질로 내보내집니다.
이 경우 재료 이름은 master surface(마스터 표면)에서 직접 사용됩니다.
Unity 용 Shade3D와 Shade3D의 차이점은 다음과 같습니다.:
Function | Shade3D for Unity | Shade3D | Notes |
---|---|---|---|
Diffuse (color, value) | O | O | |
Specular 1 (color, value) | O | O | |
Specular 1 Size | O | O | Added in Shade3D 13.2 |
Reflection (color, value) | O | O | |
Transparency (color, value) | O | O | |
Ambient (color, value) | O | O | |
Glow (color, value) | O | O | |
Mapping: Diffuse | O (single layer) | O | |
Mapping: Normal | O (single layer) | O | |
Mapping: Bump | x | O | |
Mapping: Mask | x | O | |
Mapping: Transparency | x | O | Added in Shade3D 13.2 |
Mapping: Reflection | x | O | Added in Shade3D 13.2 |
Image Support
- Scene(장면)에 사용되지 않은 master images(마스터 이미지)가 있어도 FBX 내보내기는 파일에 파일을 저장합니다.
- Scene(장면)에서 가져온 모든 이미지는 external reference images(외부 참조 이미지)를 제외하고 alpha values(알파 값)이 포함 된 .png 형식으로 내보내집니다.
- External reference images는 다른 파일 형식으로 변환되지 않고 내보내집니다.
다음 속성을 가진 표면에 사용 된 Referenced images(참조 이미지)는 내보내기 중에 교체됩니다.
- Black Key Mask
- White Key Mask
- Mapping: Invert
- Mapping: Horizontal Flip
- Mapping: Vertical Flip
- Mapping: Rotate 90 degrees
- Mapping: Repeat
Unity
용 Shade3D에서, Bake Texture Images option을 선택하지 않으면 이미지 자체를 수정하지 않고
Horizontal Flip, Vertical Flip 및 Repeat settings이 FBX 파일의 image scale
element(이미지 스케일 요소)로 전달됩니다.
Horizontal Flip, Vertical Flip 또는 Repeat만 사용하는 경우 이미지 파일을 바꿀 수 없으며 파일 이름에 index number(색인 번호)가 추가되어 이미지를 내보냅니다.
이 경우 external reference images도 PNG format으로 내보내집니다.
Bake Texture Images option을 선택하고 mapping(매핑)을 반복하도록 설정하면 내보낸 이미지 크기가 변경됩니다.
원
래 이미지 크기가 (width, height)이고 반복 횟수가 (repeat_x, repeat_y)이면 내보낸 이미지 크기는
(width * repeat_x, height * repeat_y)에서 최대 너비 또는 높이 4096픽셀이됩니다.
Repeat을 설정하지 않으면 이미지 너비와 높이에이 4096 픽셀 제한이 없습니다.
Joints Support
Shade3D Object | FBX | Notes |
---|---|---|
slider joint | part | |
scale joint | ||
uniscale joint | ||
path joint | ||
light joint | ||
rotator joint | Skeleton | |
ball joint | Skeleton | |
bone joint | Skeleton |
Animation Support
애니메이션 설정이 내보내집니다. Joint의 Transformation Matrix에서 Scale element에 음수 값을 입력하면 애니메이션이 제대로 내보내지지 않는 경우가 있습니다.
FBX에서 내보낸 Animation Stack에는 single timeline output(단일 타임 라인 출력)이 포함됩니다.
그러나 "Two Layers (Key Frames + Intervals)" 내보내기 옵션을 선택하면 두 개의 animation stacks(애니메이션 스택)이 내보내집니다.
Keyframes layer에는 "anim_keyframes"가 추가 된 FBX 파일 이름이 있고 interval layer (간격 레이어)에는 "anim_intervals"가 추가됩니다.
Skin Support
Classic skin을 익스포트하면 Vertex Blending skin으로 변환됩니다.
이 경우 Vertex Blending skin weight는 변환에 정규화된 플래그를 사용합니다.
정규화된 가중치가 할당 된 polygon mesh skin의 각 vertex에 영향을주는 bone joints의 경우 가중치 값의 합을 1.0으로 수정하는 프로세스입니다.
Vertex
weight values를 FBX skin vertex blending method으로 저장하려면 간단히 FBX 형식으로
저장하십시오. Shade3D에서 blend vertex을 가진 FBX 스킨과 스킨은 동일한 사양을 갖습니다.
이 경우 vertex weight에 대한 normalized flag(정규화된 플래그)는 FBX에서 사용되지 않습니다.
Camera Support
Shade3D for Unity는 카메라 내보내기를 지원하지 않습니다.
Shade3D는 meta-camera 및 camera object 내보내기를 지원합니다. 카메라 애니메이션은 지원되지 않습니다.
Lighting Support
Shade3D for Unity는 light export(빛 내보내기)를 지원하지 않습니다.
Shade3D 는 멀리 떨어진 조명뿐만 아니라 object lights(점 조명, 스포트라이트, 방향 조명) 내보내기를 지원합니다. Area lights(영역 조명)과 linear lights(선형 조명)은 지원되지 않습니다. Distant lights(먼 라이트)는 원격 원점을 가진 directional lights(방향성 라이트)로 내보내집니다.
IK Support
Shade3D 13에 추가 된 IK 기능이 지원됩니다.
IK pop-up menu에서 Apply를 선택하여 FBX 파일에 IK 정보를 추가하십시오. IK 데이터를 FBX 파일로 내보내지 않고 IK 이동을 key frames으로 기록하려면 Bake를 선택하십시오.
Important Notes Regarding FBX Export
- OpenSubdiv Edge Sharpness 값이 자동으로 지원되고 내보내집니다.
- Subdivision surfaces(세분화 표면)이 polygon mesh objects(다각형 메쉬 객체)에 적용되면 Skin Window의 Joint 값이 올바르게 복제되지 않을 수 있습니다.
- 동일한 joint sequence에서 여러 키 프레임이 겹치는 경우 하나의 키 프레임만 내보냅니다. 여러 키 프레임을 내보내려면 동일한 순서로 겹치지 않도록 키 프레임의 위치를 조정하십시오.
- Destination application(대상 응용 프로그램)에 따라 IK 데이터를 제대로 읽지 못할 수 있습니다. 이 경우 Bake 옵션을 사용하여 내보내십시오.
- IK 가 Root Part(예 : IK-root / IK-end / IK-Goal)에 직접 할당 된 joints가 있는 Shade3D 장면은 IK 데이터를 지원하는 응용 프로그램에서도 올바르게 내보내지지 않을 수 있습니다. 이 경우 FBX로 내보내기 전에 Part 내부에서 IK와 joint를 이동하십시오.
- Skin이 joint 계층 구조 내에서
polygon mesh(다각형 메쉬) 또는 curved surface objects(곡선 표면 객체)에 적용되는 경우 (예 :
사람 그림에 애니메이션을 적용 할 때) 대상 응용 프로그램에 따라 Skin deformation(피부 변형)이 올바르게
애니메이션되지 않을 수 있습니다. 이 경우 joint 계층 외부에 Skin이 있는 object를 배치하십시오. 스킨이
polygon mesh(다각형 메쉬) 또는 curved surface에 영향을 미치지 않으면 Skin data를 삭제하면
애니메이션이 안정화됩니다. 이 경우 joint 계층 구조 내에 object를 배치하십시오.
예를 들어, eyeball mesh는 bone 계층 구조 내에 있습니다:
이 경우, skin settings이 eyeball mesh에 적용된 경우 삭제해야합니다. - Shade3D 에서 bones를 사용하여 애니메이션에 IK가 할당된 경우 내 보낸 FBX 파일에서 IK 제약 조건이 제대로 작동하지 않습니다. 이 경우 FBX Export dialog box의 Animation group에서 Intervals for Output 및 Bake for IK을 선택하십시오.
- Parts 또는 joints이 있는 scene(장면) 계층 구조에서 Skew transformation matrix(기울이기 변환 행렬)이 제대로 내보내지지 않습니다.
이는 FBX 형식 자체가 scale, rotate 및 translate elements를 사용하여 object를 정의하기 때문입니다.
장면에 Skew가 적용된 objects가 포함된 경우, 내보내는 동안 문제가 되는 part 또는 joint의 이름과 함께 경고가 Message Window에 나타납니다. - Parts 또는 joints이 있는 scenes(장면) 계층 구조에서 transformation matrix에 음의 스케일 값이 있으면 면이 뒤집힐 수 있습니다.
이 경우 individual polygon mesh(개별 다각형 메쉬) 또는 curved surface(곡면)을 root 부분으로 다시 추적하여 음수 스케일 값을 갖는 부분 수를 계산하십시오. 홀수인 경우 object와 Root Part 사이에 음수 스케일 값을 가진 dummy part 을 추가하십시오.
그래도 문제가 해결되지 않으면 다음 단계를 수행하십시오.:
- Space key를 누른 상태에서 Figure Window을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 길게 누릅니다.
- Pop-up menu가 나타나면 Move > Reset All Transformations을 선택하십시오.
- Shade3D for Unity 용 Mac App Store 버전에서는 이미지를 내보낼 때 Embed Images in FBX File option을 선택하는 것이 좋습니다.
선택을 해제하면 external reference images(외부 참조 이미지) 이외의 이미지는 FBX 파일 옆에 제대로 복사되지 않습니다.
Important Notes Regarding Export for Unity
Unity의 FBX import는 FBX 파일에 저장된 모든 정보를 로드하지 않습니다.
다음은 Shade3D에서 내 보낸 FBX 파일에서 Unity 3.5로 전달할 수있는 정보에 관한 참고 사항입니다.
Information Passed to Unity
- Parts/Joints - Null nodes 또는 skeletons으로 유지됩니다.
- Polygon meshes - Unity에서 삼각형으로 나누어 집니다.
- UV
Unity에는 두 개의 UV layers가 있을 수 있습니다. 두 번째 UV layer는 Unity 내에서 lightmap으로 사용됩니다. - Face Groups
- Texture images
Texture images(텍스처 이미지)는 FBX Export 대화 상자에서 Bake Texture Images 옵션을 선택한 경우에만 Unity로 전달됩니다.
Unity가 FBX 파일을 로드하면 Texture images 너비와 높이가 자동으로 2의 제곱(16, 32, 64, 128 등)으로 변환됩니다.
- Surface Attributes (Materials)
Diffuse 및 normal mapping (texture images 포함) 각각 하나의 layer만 전달할 수 있습니다.
Diffuse color image의 alpha channel을 사용하여 픽셀 당 투명도(Transparency per pixel)를 설정할 수 있습니다. - Animation Settings
키 프레임을 Unity에 전달할 수 있습니다.
Information Not Passed to Unity
- Lights
- Cameras
Notes & Precautions
- Unity에서 skin vertex weights는 최대 1.0까지 정규화됩니다.
- Unity는 센티미터(cm)를 scene units(장면 단위)로 사용하여 FBX 파일을 가져옵니다.
Unity에서 FBX를 임포트한 후 object의 Scale Factor에 0.01을 곱하여 좌표를 미터 (m)로 변환합니다. - (Double-byte characters) 2바이트 문자로 Object names, material names 및 texture image(개체 이름, 재료 이름 및 텍스처 이미지 이름)이 올바르게 로드되지 않습니다.
Shade3D 3d FBX Export에서 objects, master surfaces 및 images(객체, 마스터 표면 및 이미지)를 전달할 때는 single-byte alphanumeric characters(1바이트 영숫자)만 사용하십시오. - Bones는 Unity에서 고유한 이름을 가져야합니다.
다른 bone이 같은 이름을 공유하면 애니메이션이 제대로 실행되지 않습니다. - Unity에서 FBX를 asset으로 가져온 후 재질 이름을 텍스처 이름으로 덮어 씁니다. 여러 텍스처가 단일 텍스처를 공유하면 해당 재료는 하나로 통합됩니다.
Unity에서 FBX를 가져온 후 다음 단계를 수행하면 이 문제를 피할 수 있습니다.:
- Project Window에서 Assets object를 선택하고 Inspector Window에서 Import Settings(가져 오기 설정)을 표시합니다.
- Material Naming 아래에서 "By Base Texture Name" 설정을 "From Model's Material"로 변경하십시오.
- 적용을 클릭하십시오.