Using IK (IK 사용하기)
IK Settings (IK 설정)
- 먼저 중첩된 ball joints를 두 개 이상 만드십시오.
Bones은 또한 IK가 적용되는 joint로도 사용될 수 있습니다.
3개 이상의 ball joints를 만들 경우 ball joint가 직선을 형성하지 않도록 약간 다른 각도로 배치하십시오. 굽힘 방향에서 IK 굽힘과 스트레칭이 적용됩니다.
- Toolbox에서 Modify > Tools > IK를 선택합니다.
IK Tool Parameters가 표시됩니다.
- Browser에서 IK-Root를 만들 joint 또는 bone을 선택하고 Tool Parameters에서 Root Node 아래의 Apply button을 클릭하십시오.
- 이
제 IK-End 노드를 만들 joint 또는 bone을 선택하고 Tool Parameters에서 End Node(종료 노드)
아래의 Apply(적용) 버튼을 클릭하십시오. 상기 작업의 결과는 아래와 같이 Tool Parameters 및 Browser에
반영됩니다.
IK-Goal object는 자동으로 생성됩니다.
IK-Goal에는 IK-Goal (end object의 이름)이라는 이름이 할당됩니다. 이렇게 하면 IK settings(설정)이 완료됩니다.
IK-Goal 및 IK-Root object는 Joint Mode에서 이동할 때 IK-Goal 및 IK-Root object에 적용됩니다.
가능한 한 IK-End object가 IK-Goal object에 접근하고, 간섭되는 공간은 그에 따라 보강됩니다.
IK-Root에서 IK-End로의 이동이 자동으로 보강되기 대문에 이음매로서 물체를 제어할 수 없습니다.
Animating in Joint Mode (Joint Mode에서 애니메이션 만들기)
- Control Bar의 Joint Mode (from Edit Mode)로 전환하십시오.
Figure Window(그림 창)에서는 IK가 적용된 ball joint 사이에 파란색 선이 그려집니다.
- Browser 또는 Figure Window(그림 창)에서 IK-Goal ball joint를 선택하고 Figure Window를 클릭하여 끌어다 놓으십시오. 이음매는 IK의 구속조건에 따라 움직입니다.
IK-Root object는 IK-Goal object를 이동할 때 회전할 수 있지만, 고정된 위치를 벗어나지는 않습니다.
- 그런 다음 IK-Root object를 선택하고 Figure Window에서 클릭하여 끄십시오. 여기서도 마찬가리고 joints는 IK의 제약에 따라 움직입니다.
IK-End object는 가능한 한 IK-Goal object에 접근합니다.
Recording an Animation in the Motion Window (모션 창에 애니메이션 녹화)
- Motion Window에서 keyframe을 프레임 0에 삽입하여 첫 번째 keyframe을 고정시킵니다.
IK-Root에서 IK-End, IK-Goal까지 이음매에 대한 keyframe이 생성됩니다.
- IK-Goal을 선택하고 Joint Mode에서 keyframe을 이동하면서 keyframe을 삽입하십시오.
Motion Window에서 Sequence position(시퀀스 위치)를 이동하고 Joint Mode에서 Figure Window에서 IK-Goal을 이동하고 keyframe을 삽입한 후 반복하십시오.
Motion Window에서 재생할 때 keyframe은 IK-Goal만을 위해 만들어졌지만 IK-Root에서 IK-End까지의 joint는 애니메이션이라는 것을 알 수 있습니다.