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Using IK (IK 사용하기)

IK Settings (IK 설정)

  1. 먼저 중첩된 ball joints를 두 개 이상 만드십시오.
    Bones은 또한 IK가 적용되는 joint로도 사용될 수 있습니다.
    3개 이상의 ball joints를 만들 경우 ball joint가 직선을 형성하지 않도록 약간 다른 각도로 배치하십시오. 굽힘 방향에서 IK 굽힘과 스트레칭이 적용됩니다.
  2. Toolbox에서 Modify > Tools > IK를 선택합니다.
    IK Tool Parameters가 표시됩니다.
  3. Browser에서 IK-Root를 만들 joint 또는 bone을 선택하고 Tool Parameters에서 Root Node 아래의 Apply button을 클릭하십시오.
  4. 이 제 IK-End 노드를 만들 joint 또는 bone을 선택하고 Tool Parameters에서 End Node(종료 노드) 아래의 Apply(적용) 버튼을 클릭하십시오. 상기 작업의 결과는 아래와 같이 Tool Parameters 및 Browser에 반영됩니다.

    IK-Goal object는 자동으로 생성됩니다. 
    IK-Goal에는 IK-Goal (end object의 이름)이라는 이름이 할당됩니다. 이렇게 하면 IK settings(설정)이 완료됩니다.
    IK-Goal 및 IK-Root object는 Joint Mode에서 이동할 때 IK-Goal 및 IK-Root object에 적용됩니다.
    가능한 한 IK-End object가 IK-Goal object에 접근하고, 간섭되는 공간은 그에 따라 보강됩니다.
    IK-Root에서 IK-End로의 이동이 자동으로 보강되기 대문에 이음매로서 물체를 제어할 수 없습니다.

Animating in Joint Mode (Joint Mode에서 애니메이션 만들기)

  1. Control Bar의 Joint Mode (from Edit Mode)로 전환하십시오.
    Figure Window(그림 창)에서는 IK가 적용된 ball joint 사이에 파란색 선이 그려집니다.
  2. Browser 또는 Figure Window(그림 창)에서 IK-Goal ball joint를 선택하고 Figure Window를 클릭하여 끌어다 놓으십시오. 이음매는 IK의 구속조건에 따라 움직입니다.

    IK-Root object는 IK-Goal object를 이동할 때 회전할 수 있지만, 고정된 위치를 벗어나지는 않습니다. 
  3. 그런 다음 IK-Root object를 선택하고 Figure Window에서 클릭하여 끄십시오. 여기서도 마찬가리고 joints는 IK의 제약에 따라 움직입니다.

    IK-End object는 가능한 한 IK-Goal object에 접근합니다.

Recording an Animation in the Motion Window (모션 창에 애니메이션 녹화)

  1. Motion Window에서 keyframe을 프레임 0에 삽입하여 첫 번째 keyframe을 고정시킵니다.
    IK-Root에서 IK-End, IK-Goal까지 이음매에 대한 keyframe이 생성됩니다.

  2. IK-Goal을 선택하고 Joint Mode에서 keyframe을 이동하면서 keyframe을 삽입하십시오.
    Motion Window에서 Sequence position(시퀀스 위치)를 이동하고 Joint Mode에서 Figure Window에서 IK-Goal을 이동하고 keyframe을 삽입한 후 반복하십시오.

    Motion Window에서 재생할 때 keyframe은 IK-Goal만을 위해 만들어졌지만 IK-Root에서 IK-End까지의 joint는 애니메이션이라는 것을 알 수 있습니다. 

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