Ball Joint Information
이 설정은 볼 조인트를 선택하면 표시됩니다.
Part Attributes
부품 속성 설정에 대한 자세한 내용은 Joint Information 참고
Ball Joint Attributes
Euler Settings
- X, Y, Z Text Boxes and Slider Controls
- 볼 조인트의 중심을 축으로 사용하여 각 X, Y 및 Z 방향으로 오일러 각도를 회전합니다. 각 값은 조인트의 초기 상태를 기준으로합니다 (0으로 표시).
- 따라서 관절 값이 얼마나 변경되었는지 쉽게 이해할 수 있습니다.
- Offset
- 각각의 X, Y 및 Z 방향으로 원래 볼 조인트 위치로부터의 오프셋 거리를 표시합니다. 어떤 방향 으로든 오프셋 거리를 변경하려면 X, Y 및 / 또는 Z에 새 값을 입력하십시오.
- 오프셋 거리를 변경하면 애니메이션을 적용 할 때 볼 조인트를 이동할 수 있습니다.
- Blend
- 객체가 여러 개의 관절에 바인딩되면 혼합 값에 따라 각의 영향 수준이 결정됩니다. 기본값은 0.5입니다. 슬라이더, 회 전자 및 볼 조인트에 블렌드 값을 설정할 수 있습니다.
- Joint Pop-up Menu
- 관절 값의 영향을받는 계층 구조 수준을 설정합니다.
- Interpolation Pop-up Menu
- 쿼터니언 계산에 사용되는 보간 방법입니다. 표준, Shade 13 호환 및 Shade 12 호환 중에서 선택하십시오.표준의 기본 설정은 다음과 같은 문제를 피할 수 있습니다.
- Shade 12 Compatible을 선택한 상태에서 볼 조인트가 0으로 설정되어 있지 않으면 스킨 값을 편집 할 때 그림에 파단이 나타날 수 있습니다.
- 회전 된 볼 조인트에 스킨 설정을 적용하고 무게 설정을 변경하면 정점이 잘못 회전 할 수 있습니다 (이 문제는 조인트가 재설정 된 경우에도 회전 값으로 설정된 조인트에서만 발생합니다).
Caution Standard interpolation 은 스킨 설정을보다 쉽게 만들어 주지만 이전 버전의 Shade3D와 호환되지 않습니다.
Rotation Settings
- X, Y, Z Text Boxes and Slider Controls
- 회전 탭의 슬라이더 컨트롤은 어느 위치에서나 드래그 할 수 있습니다. 관절 값에 관계없이 시작 값 0이 표시됩니다.
- 오일러 탭 슬라이더 및 텍스트 상자의 기본 역할은 회전 탭 슬라이더 및 텍스트 상자의 기본 역할과 동일합니다.