「GPUレイトレーシング」
Basic | Standard | Professional | Civil | Ultimate |
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- | - | O | O | O |
従来のGPUによるリアルタイム描画と異なり、GPU上でレイトレーシングを行うことで、高速かつ高品質なイメージ生成を可能とするGPUレイトレーシングに対応しました。
透明体の屈折、オブジェクト反射、大域照明などの高度な表現をリアルタイムで確認できます。
図面でのプレビュー表示のほか、最終レンダリングとしても使用することができ、あらゆるジャンルの制作に劇的なスピードアップをもたらします。
重要動作にはGPUレイトレーシングに対応したOS、GPUが必要となります。詳細はShade3D Ver.22動作環境をご参照ください。
重要Professionalにのみ搭載されている機能です。
インターフェイス「図形ウインドウ」 > 「表示切り替え」ポップアップメニュー > 「GPUレイトレーシング」(表示設定「シェーディング」、「シェーディング+ワイヤフレーム」または「テクスチャ」、「テクスチャ+ワイヤフレーム」のとき、有効)
インターフェイス「レンダリング設定」 > 「手法」ポップアップメニュー > 「GPUレイトレーシング」
図面表示
- 「表示切り替え」ポップアップメニュー > 「GPUレイトレーシング」
- 表示設定「シェーディング」、「シェーディング+ワイヤフレーム」または「テクスチャ」、「テクスチャ+ワイヤフレーム」のとき、有効となります。
- 図面の表示をGPUレイトレーシングで行います
「フォン」表示と比較しての対応機能
「フォン」 | 「GPUレイトレーシング」 |
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- 「AIノイズ除去(Intel Open Image Denoise)」
- 鏡面反射によるオブジェクトの反射
- 透過、屈折
- Shade3Dマテリアルのみ
- 「アルファ透明」によるイメージマップの透過(ビルボード向け)
- PBRマテリアルのみ
- イメージマップによるオブジェクト反射、透過の制御
- 大域照明による間接光表現
設定
- 「AIノイズ除去」グループ
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- 「Intel Open Image Denoise」チェックボックス
- オンのとき、AIによる深層学習ベースのフィルターによる高周波ノイズ除去を行います。
- 「サンプリング」グループ
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- 「視線追跡レベル」テキストボックス
- レンダリング手法がレイトレーシングまたはパストレーシングのときのレイの反射回数を設定します。非常に多くの反射を繰り返すような状態をレンダリングするとレンダリング時間の増加の原因となります。
このような状態を回避するために、Shade3Dでは反射の回数に制限を設けることができます。設定した値を越えての反射は行われません。 - 「サンプル数」テキストボックス
- レイトレーシングの画質を調整します。数値に比例して画質が向上しますが、レンダリング時間が増加します。
- 「反射係数」テキストボックス
- 間接光が大域照明に影響する割合を指定します。この値が小さいと計算は速くなりますが、大域照明の効果が弱くなります。
レンダリング手法
- 「手法」ポップアップメニュー > 「GPUレイトレーシング」
- 「GPUレイトレーシング」でレンダリングを行います。
- 他の手法のようにレンダリングの途中経過は表示せず、結果のみ表示されます。
パラメータ設定
タブ | 項目名 | 説明 |
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基本設定 | Intel Open Image Denoise | ・ノイズ除去を行います。 ・「法線」、「表面材質:アルベド」パスは生成されません。 |
アンチエリアシング | ・他の手法と同一 オンにすると、レンダリング時にアンチエリアシング処理を行います。 |
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背景を描画 | ・背景の描画と反映を一括でオン・オフ | |
照度調節 | ・他の手法と同一 シーンの明るさを調整します。 |
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影を描画 | ・他の手法と同一 オンにすると、レンダリング時に形状の影を描画します。 |
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イメージ | カラーマネジメント | ・他の手法と同一 参照 リニアワークフロー |
解像度 | ・他の手法と同一 レンダリングするイメージのサイズ(解像度)に関する設定を行います。 |
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大域照明 | 反射係数 | ・他の手法と同一 間接光が大域照明に影響する割合を指定します。この値が小さいと計算は速くなりますが、大域照明の効果が弱くなります。 |
効果 | エフェクタ | ・使用可能なエフェクタ ノイズを加える、階調の反転、BlurEffector、タイムコード焼き込み、レンダリング情報焼き込み |
その他 | 互換 | ・無効 |
視線追跡レベル | ・他の手法と同一 レイの反射回数を設定します。 |
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サンプル数 | ・レイトレーシングの画質を調整します。 ・数値に比例して画質が向上しますが、レンダリング時間が増加します。 |
参照レンダリング設定
CPUによるレイトレーシングと比較しての非対応機能
この制限事項はShade3D Ver.22.0のものです。今後のアップデータにより仕様が変更される場合があります。
オブジェクト | レンダリングブーリアン | |
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線形状「穴」チェックボックス | ||
球、円、円の掃引体のネイティブ描画 (ポリゴンメッシュに変換して描画します。) | ||
レンダリングイメージ | アルファチャンネル、Z値の生成 | |
HDR | ||
色補正 | 色補正の即時反映 | |
カメラ | 被写界深度(焦点) | |
光源 | 面光源、線光源、配光光源(点光源に置き換え) | |
影のソフトネス | ||
ボリュームライト | ||
Shade3Dマテリアル | 「その他」ダイアログボックス内の各設定 | |
発光、環境光、荒さ、異方性反射、バックライト、収差、ボリューム設定 | ||
複数レイヤーによるマッピング設定 | ||
イメージマップ以外のマッピングパターン | ||
拡散反射以外のマッピングタイプ | ||
乗算以外のレイヤー合成タイプ | ||
イメージマップのタイリング(リピートに固定) | ||
PBRマテリアル | 「その他」ダイアログボックス内の「陰影付けをしない」以外の設定 | |
透明設定の「αブレンド」、「αマスク」、「不透明」 | ||
イメージマップ以外のマッピングパターン | ||
スペキュラ、法線マッピングタイプ | ||
乗算以外のレイヤー合成タイプ | ||
イメージマップのタイリング(リピートに固定) | ||
レンダリング設定 | イメージウインドウ | 部分レンダリング |
「合成...」による画像合成 | ||
「基本設定」タブ | アンチエイリアシングの詳細設定 | |
サンプリングフィルタ | ||
背景を描画、背景を反映は別々で設定 | ||
影の種類の切り替え(レイトレーシング固定) | ||
「イメージ」タブ | ピクセル深度 64bits, 128bits (32bits固定) | |
バックドロップ | ||
「大域照明」タブ | パストレーシング以外の大域照明(大域照明なしにも非対応) | |
大域照明パストレーシングの詳細設定 | ||
間接光の明るさ | ||
「効果」タブ | 魚眼レンズ | |
パノラマレンダリング | ||
モーションブラー | ||
アルファチャンネル抽出、Z値抽出、DepthPlus、FogPlus、グローエフェクタ、パーティクルフィジックス、スター | ||
「マルチパス」タブ | マルチパスレンダリング | |
「その他」タブ | スレッド数 | |
アルファ値乗算済み | ||
透明度がアルファに影響する | ||
内部反射 | ||
収差に波長を反映 | ||
レイトレーシングの画質(サンプル数で調整) | ||
レイオフセット | ||
その他 | レガシープラグインとの連係動作 |