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LWO轉換器(Ver.17開始[遺留])

LWO轉換器是LightWave 3D目的檔(以下稱為LWO檔)和Shade3D形狀資料檔案的相互轉換功能。
通過使用LWO轉換器,可以直接將形狀資料傳輸到LightWave 3D或從LightWave 3D傳輸,而無需像以前那樣通過DXF格式。

重要 ver.17開始為「遺留」功能

●「LWO匯出設定」對話方塊

通過從「檔案」功能表的「匯出」中選擇「LightWave物件...」匯出為LWO格式時,將顯示此對話方塊。
除了指定要匯出的資訊外,還可以設定圖層匯出方法,紋理匯出方法等。

「分割設定」選項按鈕
將形狀分割為多邊形網格的分割方法。
可以從「三角形多邊形」 / 「方形多邊形」 / 「五邊以上多邊形」切換。
「表面材質」勾選框
啟用時,我們將匯入表面材料資訊。
「紋理」勾選框
啟用時,匯入紋理信息。
「圖層匯出」選項按鈕
設定圖層匯出方法。
您可以從「匯出到一個圖層」 / 「將根以下的部件匯出為圖層」切換。
「紋理圖像格式」彈出功能表
指定要匯出的紋理的圖像格式。 從「bmp」 / 「jpg」 / 「png」 / 「tiff」 / 「targa」 / 「hdr」中選擇。
「紋理資料夾名稱」文字方塊
匯入紋理的資料夾名稱。

●「LWO匯入設定」對話方塊

除了指定要匯入的資訊外,還可以設定多邊形分割設定,紋理匯入方法等。

「輸入設定」選項按鈕
設定物體作為多邊形網格時的分割方法。 可以從「輸入至圖層單位」 / 「輸入至材質單位」切換。
「表面材質」勾選框
啟用時,我們將匯入表面材料資訊。
「紋理」勾選框
啟用時,匯入紋理信息。
「多邊形的分割」選項按鈕
設定將物體匯出為多邊形網格的分割方法。 您可以從「四角分割」 / 「三角分割」 / 「5角形以上分割為三角形」 / 「凹多邊形分割為三角形」切換。
「紋理路徑」選項按鈕
指定匯入紋理的位置。 可以從「檔案內的設定」 / 「同階層」 / 「選擇內容路徑」切換。
「匯出設定」選項按鈕設定僅在選擇「選擇材質路徑」時有效。
「內容目錄」按鈕
指定內容目錄的位置並使用該紋理。 如果紋理的資料夾的參考目標位於與匯出目標不同的位置,請使用此按鈕再次設定它。
「紋理位置」選項按鈕在僅選擇「內容目錄」時有效。

●關於LWO轉換器的變換資料

◆匯出時的形狀

Shade3D物體 LightWave3D 備注
封閉線 將所匯出的有物體作為一個網格匯出 如果Shade3D的封閉線形狀不在同一平面上,則將其分割為三角形。 不支援物體資訊的「洞」勾選框
開放線  
線形的旋轉體 支援Shade3D線形狀的旋轉體的物體資訊的「封閉線形」勾選框,旋轉開始和結束角度
線性的拉伸體  
 
圓的旋轉體 支援於Shade3D圓的旋轉體的物體資訊的「封閉線形狀」勾選框,旋轉開始和結束角度。
圓的拉伸體 支援於Shade3D圓的拉壓體的物體資訊的「封閉線形狀」勾選框,旋轉開始和結束角度。
 
多邊形網格 使多邊形網格的角變圓滑
Meta網格  
不支持布林渲染  
鏈接物件  

注意 匯入時,所有形狀都將被識別為多邊形網格。

◆表面材料的對應

Shade3D的表面材質 LightWave的3D材料
漫反射顏色 Color(色)
光澤度1和2的值 Specularity(反射光)
光澤度1,2 Glossiness(光澤)
反射 Reflection(鏡面反射率)
發光的顏色和價值 Luminosity (自己発光度)
透明度 Transparency(透明度)
製圖 僅限影像對應
通道 擴散反射,光澤1,2,反射,透明度,只有碰撞
多層(僅限圖像)
投影 在盒子外面
其它 向上/向下翻轉,左/右反轉,軸反轉,顏色反轉

注意 不支持上述以外的表面材料參數。

◆表面材料的處理 - 匯出時

將Shade3D文件匯出為LWO文件時,將對從Shade3D的形狀(自由曲面,封閉線形,旋轉體,拉伸體,球體,圓等)轉換的單個多邊形進行表面設定。
在LightWave 3D的表面上,Shade3D的表面材質被分配了一個表面編號,例如SN0001,SN0002 ......,並且忽略了在Shade3D中設定表面材質的部件名稱或物體的名稱。
另外,Shade3D中的主表面的設定,作為每個轉換的多邊形的表面設定。

◆表面材料的處理 - 匯入時

將LWO檔匯入Shade3D時,LightWave 3D上的檔案名和曲面名稱將在Shade3D瀏覽器中顯示為形狀名稱。 每個表面材質都載入了上表中相應參數的設定,反映在LightWave 3D的表面設定中。

◆匯出時的光源

LWO轉換器不支援光源。 匯出時,將忽略Shade3D光源資訊。

◆匯出時的關節

值在Shade3D關節中反映出來
反轉關節
直線移動關節
縮放關節
等比縮放關節
球關節

注意 不轉換上述以外的關節。

所有關節都被視為部件,也會轉換為設定在關節的表面材質,但不反映在運動設定中。
此外,由於它對應于表面設定,因此可以通過更改Shade3D關節值以本來的姿勢匯出帶有姿勢的物體 。

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