glTF匯入/匯出
Basic | Standard | Professional |
---|---|---|
- | - | O |
在新版本中新增了glTF/GLB格式文件的匯入和匯出。
重要此功能僅在Professional版本中可用。
主選單「檔案」 > 「匯入」> 「glTF(gltf/glb)...」 主選單「檔案」 > 「匯出」> 「glTF(gltf/glb)...」
glTF匯入
- 「圖像Gamma值」彈出選單
-
- 「1.0」
- 對匯入的紋理圖像不進行伽瑪校正。
- 「1.0/2.2」
- 考慮線性工作流程,對匯入的紋理圖像進行伽瑪校正賦予逆伽瑪值。
- 逆伽瑪值僅對「BaseColor(基色)」和「Emissive(自發光)」有效。
- 對「Roughness/Metallic(粗糙度/金屬)」「Occlusion(遮蔽)」「Normal(法線)」等紋理不進行伽瑪校正,以線性匯入。
- 通常情況下,使用預設值1.0。
- 「將顏色轉換為非線性」勾選框
- 勾選時,將glTF的顏色判定為線性,且轉換為非線性進行匯入。
- 對BaseColor(基色)/EmissiveColor(自發光色)/頂點顏色有效。
- 在glTF格式中,顏色以線性方式存儲。
- 如果在匯出時勾選了「將顏色轉換為線性」,在匯入時推薦勾選「將顏色鑽換為非線性」。
- 「匯入動畫」勾選框
- 勾選時將導入骨骼和蒙皮的動畫設定。
- 「多邊形網格」組
-
- 「匯入法線」勾選框
- 勾選時,以烘焙的形式匯入多邊形網格的法線信息。
- 勾選時,將使用Shade3D内部的法線計算方式。
- 「角度閾值」文本框
- 輸入多邊形網格的角度閾值。
- 注意glTF的法線在Shade3D中有對應的參數但是沒有與之相對應的角度閾值。
- 「匯入頂點顏色」勾選框
- 勾選時如果多邊形網格有頂點顏色的信息,該信息也會被讀取。
匯入時,材質將會被作為「PBR材質」匯入。
glTF匯出
- 「檔案格式」單選按鈕
-
- 「glb」
- 該格式將所有資源包含在一個二進制文件中進行匯出。
- 「gltf」
- 該格式將文本格式檔案(gltf)/數據檔案(bin)/紋理檔案以外部引用的形式分開儲存。
- 「Asset情報」組
- 可指定檔案的標題,作者和版權信息。
- 「標題」文本框
- 可指定3D模型的標題。
- 「作者」文本框
- 可指定3D模型的作者。
- 「版權選擇」彈出選單
- 可從All rights reserved、Creative Commons、Public domain以及其他進行指定。
- 「版權」文本框
- 在「版權選擇」中選擇「其他」時,可輸入自訂版權信息。
- 「版權說明」顯示區域
- 顯示在「版權選擇」中所選版權的說明信息,以供參考。
- 「Source」文本框
- 可指定提供模型數據的URL等。
- 「匯出紋理」彈出選單
-
- 「自動」
- 根據主圖片的擴展名自動判定圖像的匯出格式。
- 「PNG格式」
- 指定所有圖像的匯出格式為PNG。
- 「JPEG格式」
- 指定所有圖像的匯出格式為JPEG。
- 注意當紋理貼圖中指定了半透明或遮罩時,將以PNG格式匯出。
- 「最大紋理尺寸」彈出選單
- 如果使用的紋理尺寸比指定尺寸大,則將其調整為指定的尺寸並匯出。
- 「在網格中共享Primitive頂點情報」勾選框
- 勾選時,glTF中一個網格具有多個Primitive構造(在使用面群組時),將共享頂點信息。包括位置,法線,UV,頂點顏色和蒙皮權重。
- 「匯出骨骼和蒙皮」勾選框
- 勾選時,將匯出glTF檔案中骨骼和動畫所使用的蒙皮信息。
- 如果想要保持檔案較小或按原姿勢匯出骨骼時,可取消勾選。
- 「匯出頂點顏色」勾選框
- 勾選時,將匯出多邊形網格的頂點顏色。
- 「匯出動畫」勾選框
- 勾選時,將匯出骨骼/球關節/旋轉關節+蒙皮的關鍵幀信息。
- 「Draco壓縮」勾選框
- 勾選時,將對幾何數據進行壓縮。
- 注意Draco壓縮僅壓縮幾何數據,不壓縮動畫和紋理圖像。