FBX轉換器聯動格式的擴展
支援導入和匯出頂點顏色,OpenSubdiv的邊的銳度,用於DAZ的FBX輸出等。
Basic | Standard | Professional |
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O | O | O |
與過去功能的比較・變更
FBX 導入器
對應於每個OpenSubdiv脊線的「邊的銳度」值的FBX輸入。 值會自動導入。
「輸入頂點顏色」核取方塊。 打開時,讀取頂點顏色資訊。
添加了「自動分配映射Alpha透明度」核取方塊。 啟用時,它會自動為映射指定Alpha透明度。
FBX 匯出器
對應於每個OpenSubdiv脊線的「邊的銳度」值的FBX輸出。 值自動輸出。。
在「幾何」選項卡上添加了「輸出平滑組資訊」核取方塊。 打開時,輸出多邊形網格的極限角度值作為每條邊的平滑資訊。 傳遞帶平滑組的FBX格式的軟體時有需要。
在「幾何」選項卡上添加了「輸出頂點顏色」彈出菜單。 從「無」「每個頂點」「面的每個頂點」選擇頂點顏色的類型。
添加了一個「DAZ」核取方塊。 當它打開時,可以輸出DAZ Studio中能使用骨骼+皮膚FBX。
注意必須使用DAZ Studio的規則創建場景的層次結構。
場景層次結構規則
CharacterName(骨骼)
CharacterName.Shape(多邊形網格)
boneA(骨骼)
boneB(骨骼)
boneC(骨骼)
CharacterName(骨骼)
CharacterName.Shape(多邊形網格)
boneA(骨骼)
boneB(骨骼)
boneC(骨骼)
- 將根骨骼放置在(0,0,0)。 變換矩陣是單位矩陣。
- 「CharacterName」是半形字母的任意物體名稱。
- 作為根的子骨骼,物體名稱後面配置帶有「.Shape」的多邊形網格。只要它位於根的根項目的正下方,該多邊形網格就可以是任意位置。
- 骨骼結構(這裡,骨骼A - 骨骼B - 骨骼C)中將子部件從一個骨骼中分層。
- 在Shade3D中創建和設置骨骼時,關閉「軸對齊」 - 「自動對齊」。
規格變更
過去在法線的末端採用一個漫反射和一個紋理的面材料映射層資訊對應於具有多紋理的FBX輸入和輸出。
檔案格式的版本初始值已更改為「FBX 2012」。
為了防止Maya中出現亂碼,在FBX輸出中,「 - 」(連字號)(如形狀名稱)將替換為「_」(底線)。
為了對應不支持分層紋理的FBX檢視器,例如Autodesk FBX Review,當面材質映射圖層只有一個圖案(如漫反射和每個紋理光澤)時,我們修改為不輸出分層紋理。