輻射度算法兼容模式
支持將舊Shade制作的輻射度場景轉換成全局照明路徑追蹤場景。
從輻射度計算的場景中讀取計算結果,通過“全局照明路徑追蹤+緩存”進行渲染,調整各種參數以渲染接近輻射度的結果。
使用方法
在渲染設置中,開啟「輻射度算法兼容模式」進行渲染。
根據計算完畢的輻射度計算結果,將內部動作進行再現、變換,盡量不改變表面材質和光源等的設置,而達到接近輻射度的結果 。
注意大面積照明路徑追蹤+緩存的渲染有效。
◆反映輻射度固有的設置
類別 | 功能 | 詳細 |
---|---|---|
渲染設置 | 能量(間接光/直接光+間接光) | 影響光源衰減等行為 |
輻射度設置 | 漫反射 | 影響表面材質的擴大反射 |
無限光源 | 天空光 | 由於背景設置而忽略了IBL,反映了由設置天空光產生的光源 (僅作為單色的IBL“上半球”操作) |
瀏覽器 | 確認欄(放射光/接受光/投下影子/雙側) | 影響間接光的舉動 |
輻射度算法兼容模式的轉換
- 在渲染設置中,點擊「convert to radiosity compatible mode」按鈕。
- 選擇參數變更。
把輻射度的計算結果變更為全局照明路徑追蹤,歸結在各種在樹染設置中變更。
將輻射度的“曝光調節”的設置轉換為新功能“照度調節”的設置,使場景亮度一致。
注意全局照明在「輻射度」中有效。
◆根據變化變更的設置項目
項目名 | 變更內容 |
---|---|
照度調節 | 覆蓋輻射度的「曝光調節值+自動曝光調節的校正值」 |
輻射度算法互換模式 | 變為開啟 |
全局照明 | 變為全局照明路徑追蹤 |
緩存 | 變為開啟 |
緩存的質量 | 「光影追蹤的畫質」在50以上的時候覆蓋 |
Idiot gradient | 變為0.0 |
其他緩存設置 | 覆蓋默認值 |
反射系數 | 變為輻射度設置的「擴散反射」值 |
間接光的亮度 | 變為1.0 |
注意以輻射度計算結果為基礎,通過“全局照明路徑追蹤+緩存”來取得接近的結果,通過調整各種參數,並不能保證與輻射度相同的結果。
注意輻射度算法發生的「漏光」不再現。