使用辐射度算法的注意事项
●关于布尔渲染
辐射度计算不支援布尔渲染。
●关于存储器不足时
当在辐射度计算中存储器不足时,点击「辐射度算法」视窗的「删除」按钮,必须释放存储器。
●关于建立物件
在建立辐射度计算物件时,必须留意几个地方。如下所述。
◆使物件不相交
- 从ShadeExplorer 开启收录于「预设」的「文档-样书」中「Radiosity」的「duplication.shd」。
2个物件相交。以一般方法渲染此物件也没问题。
执行辐射度计算观察其结果。 - 从「显示」选单中选择「辐射度算法」,显示「辐射度算法」视窗。接着,按下「开始」按钮。
- 点击「辐射度算法」视窗的显示/隐藏辐射度设定切换按钮,显示辐射度设定、选择「显示」标签。
从设定项目中,摘除勾选「网格」复选框。
在2个物件的相交处将产生漏影(Shadow Leak)、漏光(Light Leak)。
原因是物件相交的位置在网格的中间。
在辐射度计算中,追求网格的顶点亮度、以相邻的顶点进行平滑描影。
在此范例中,光照射在纵物件前面的顶点上使得下个顶点变成阴影,因此如以此2点进行平滑描影,将在相交处发生漏影。同样地,纵物件的下方应为完全阴影却发生漏光。
解除漏影、漏光的方法有2个。 一个方法是将辐射度计算的「最小间隔」设得小一点、另一个方法是制作不相交的物件建模。 - 让我们来试试在一开始将「最小间隔」设定得小一点。
藉由点击辐射度设定的「计算」标签,在「最小间隔」文字域中输入数值,便可设定最小网格间隔。在本范例中输入「10」。
输入在「最小间隔」的数值须与「初始间隔」的值相差5倍到10倍,以及须为可整除的数值。
点击「开始」按钮,执行辐射度计算。
网格变细了。
如从辐射度设定的「显示」标签中勾选「网格」复选框,虽然漏影变少了,但还是残留了一些。透过将网格设得小一点,与顶点的距离将变近且可抑制漏影。不过,当在有大型零件的建筑透视图等执行此方法时,存储器的消费量将变大,计算时间变得更长。依据不同的场景需求,灵活运用这些设定。 - 接下来,让我们来看看使物件不相交的建模方法。在开始建模之前,从辐射度设定的「计算」标签中将「最小间隔」的值恢复至150。
- 一开始,为了区分差异,在旁边复制相交的物件。点击工具箱「建立」标签的「复制」按钮,从工具中选择「直线移动」工具,在俯视图中稍微拖曳至下方(前方),并复制物件。
- 选择复制好的2个物件,在同位置复制。
选择「直线移动」工具,在图形视窗上点击。在同位置上复制后,纵横的物件在相同位置上变成2张重叠的状态。
- 显示横物件的闭锁线形控制点。选择右侧2个控制点,往右移至与纵物件相交的位置。此时如开启物件捕捉,则可便于对齐位置。
- 同样地横物件的左侧也往右移动至与纵物件相交的位置。
如此一来就完成了一张2个物件的板。 - 同样地进行编辑纵物件。将控制点移动至与横物件相交的位置。
- 点击「辐射度算法」视窗的「开始」按钮,执行辐射度计算。
如从辐射度设定的「显示」标签中勾选「网格」复选框,可确认漏影和漏光都消失了。
网格是从物件的末端开始的。因此,在相交的位置开始物件的话网格不用进到中间,漏影和漏光也就不会发生了。
像这样好好地建模物件的话,即使是粗糙的参数也可在短时间内得出漂亮的结果。
◆避免在相同位置重叠面
- 从ShadeExplorer 开启收录于「预设」的「文档-样书」中「Radiosity」的「intersection.shd」。
开启文件后,3张的横板和10张的纵板物件呈现格子状。
- 执行辐射度计算,确认结果。
有变黑的面和发生漏影的地方。
没有反转面的物件,确认物件后纵的板和横的板重叠。在同位置有面重叠时,可能变黑、可能变全白,在收敛值接近0%后,发生又恢复至100%的现象。
- 那么,让我们对此物件进行修正。
首先,透过浏览器选择进入横板物件的部件。
- 从工具参数中点选「转换为多边形网格」,在视窗中点击「确定」并将部件转换至1个多边形网格。
- 同样地将进入纵板的部件也转换为多边形网格。
- 从「工具箱」的「编辑」-「共同」中选择「布尔运算」。
- 选择欲进行演算的横板多边形网格。
- 透过工具参数点选左起第2个「融合」,融合2个多边形网格。此时删除重叠的面。
确认融合后点击「套用」结束布尔演算模式。
- 藉由以上方法完成在相同位置上没有面重叠物件的修正。
执行辐射度计算,确认结果。
变黑的面及漏影皆消失,可得出正常的计算结果。 - 阴影的差距部分可藉由将「网格间隔」的「初始间隔」设为100、将「最小间隔」设为10来改善。
◆不可建立面积为0的物件
当仅有无面部分的闭锁线形等时,无法正常地进行辐射度计算。
请务必不要建立面积为0的物件进行物件转换。