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LWO转换器(Ver.17开始[遗留])

LWO转换器是LightWave 3D对象文件(以下称为LWO文件)和Shade3D形状数据文件的相互转换功能。
通过使用LWO转换器,可以直接将形状数据传输到LightWave 3D或从LightWave 3D传输,而无需像以前那样通过DXF格式。

重要ver.17开始[遗留]

●「LWO导出设定」对话框

通过从「文件」菜单的「导出」中选择「LightWave对象...」导出为LWO格式时,将显示此对话框。
除了指定要输出的信息外,还可以设置图层输出方法,纹理输出方法等。

「分割设置」单选按钮
将形状分割为多边形网格的分割方法。
可以从「三角形多边形」 / 「方形多边形」 / 「五边以上多边形」切换。
「表面材质」复选框
启用时,我们将导入表面材料信息。
「纹理」复选框
启用时,导入纹理信息。
「图层输出」单选按钮
设置图层输出方法。
您可以从「导出到一个图层」 / 「将根以下的部件导出为图层」切换。
「纹理图像格式」弹出菜单
指定要输出的纹理的图像格式。 从「bmp」 / 「jpg」 / 「png」 / 「tiff」 / 「targa」 / 「hdr」中选择。
「纹理文件夹名称」文本框
输入纹理的文件夹名称。

●「LWO导入设置」对话框

除了指定要输入的信息外,还可以设置多边形分割设置,纹理输入方法等。

「输入设置」单选按钮
设置物体作为多边形网格时的分割方法。 可以从「按图层单位输入」 / 「按材料单位输入」切换。
「表面材质」复选框
启用时,我们将导入表面材料信息。
「纹理」复选框
启用时,导入纹理信息。
「多边形分割」单选按钮
设置将物体输出为多边形网格的分割方法。 您可以从「四角分割」 / 「三角分割」 / 「三角分割五角及五角以上的形状」 / 「三角分割凹多边形」切换。
「纹理位置」单选按钮
指定输入纹理的位置。 可以从「文件设置」 / 「同阶层」 / 「内容目录」切换。
「输出设定」单选按钮设置仅在选择「输出到材料单位」时有效。
「内容目录」按钮
指定内容目录的位置并使用该纹理。 如果纹理的文件夹的参考目标位于与输出目标不同的位置,请使用此按钮再次设置它。
「纹理位置」单选按钮在仅选择「内容目录」时有效。

●关于LWO转换器的变换数据

◆导出时的形状

Shade3D物体 LightWave3D 备注
闭合线 将所输出的有物体作为一个网格输出 如果Shade3D的闭合线形状不在同一平面上,则将其分割为三角形。 不支持物体信息的「孔」复选框
开放线  
线形的旋转体 支持Shade3D线形状的旋转体的物体信息的「闭合线形」复选框,旋转开始和结束角度
线性的拉伸体  
 
圆的旋转体 支持于Shade3D圆的旋转体的物体信息的「闭合线形状」复选框,旋转开始和结束角度。
圆的拉伸体 支持于Shade3D圆的拉伸体的物体信息的「闭合线形状」复选框,旋转开始和结束角度。
 
多边形网格 使多边形网格的角变圆滑
元网格  
不支持布尔渲染  
链接对象  

注意 导入时,所有形状都将被识别为多边形网格。

◆表面材料的对应

Shade3D的表面材质 LightWave的3D材料
漫反射颜色 Color(色)
高光度1和2的值 Specularity(反射光)
高光度1,2 Glossiness(高光)
反射 Reflection(镜面反射率)
发光的颜色和价值 Luminosity (自己発光度)
透明度 Transparency(透明度)
贴图 仅限图像贴图
通道 漫反射,高光1,2,反射,透明度,只有凹凸
多层(仅限图像)
投影 盒子以外
其它 上/下翻转,左/右反转,轴反转,颜色反转

注意 不支持上述以外的表面材料参数。

◆表面材料的处理 - 导出时

将Shade3D文件导出为LWO文件时,将对从Shade3D的形状(自由曲面,闭合线形,旋转体,拉伸体,球体,圆等)转换的单个多边形进行表面设置。
在LightWave 3D的表面上,Shade3D的表面材质被分配了一个表面编号,例如SN0001,SN0002 ......,并且忽略了在Shade3D中设置表面材质的部件名称或物体的名称。
另外,Shade3D中的主表面的设置,作为每个转换的多边形的表面设定。

◆表面材料的处理 - 导入时

将LWO文件导入Shade3D时,LightWave 3D上的文件名和曲面名称将在Shade3D浏览器中显示为形状名称。每个表面材质都加载了上表中相应参数的设置,反映在LightWave 3D的表面设置中。

◆导出时的光源

LWO转换器不支持光源。导出时,将忽略Shade3D光源信息。

◆导出时的关节

值在Shade3D关节中反映出来
旋转关节
线性移动关节
缩放关节
等比缩放关节
球关节

注意 不转换上述以外的接头。

所有关节都被视为部件,也会转换为设置在关节的表面材质,但不反映在运动设置中。
此外,由于它对应于蒙皮设置,因此可以通过更改Shade3D关节值以本来的姿势导出带有姿势的物体。

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