FBX导入(13.2)
FBX导入器是将Autodesk开发的可在不同程序件进行数据交换的FBX格式文件读取到Shade3D的工具。
●「FBX导入」对话框
从「文件」菜单的「导入」中选择「FBX ...」时,将显示该对话框。
您可以设置读取FBX文件的选项。
- 「坐标变换」组
-
- 「缩放」文本框
- 在读取形状时指定比例的放大率。
- 「反转」按钮
- 按下X / Y / Z按钮可反转要读取的物体的指定轴上的坐标值。
- 「交换」按钮
- 通过按下X-Y / Y-Z / Z-X按钮,转换坐标值使得要读取的形状的每个轴都反转。
- 「重置」按钮
- 使「比例」 「反转」 「交换」的坐标转换的更改恢复初始值。
- 「坐标系」组
-
- 「使用场景的单位信息」复选框
-
读取FBX拥有的场景的单位信息时打开。
当它打开时,读取场景的单位信息,并在Shade3D处将坐标值转换为毫米(mm)。
关闭时,场景的单位信息无效,并始终用FBX视为默认厘米(cm)。 在这种情况下,坐标值被转换为10倍以适合Shade3D的毫米单位。
- 「几何」组
-
- 「负比例面反转」复选框
-
当在导入时在部件或关节的变换矩阵中存在比例的负值时,根据FBX多边形网格的面可能反转。
启用时,在导入FBX时,打开带有负比例的零件和关节的「面反转」复选框。
关闭时,不执行这种处理。
读取Unity / QuickTime / 3ds Max / Maya用的FBX时打开,读取3DXChange / iClone的用的FBX时关闭。
- 输入顶点法线复选框
-
如果多边形网格中的每个表面都有顶点法线信息,读取法线。
- 「表面材质」组
-
- 「外部参考图像」弹出菜单
-
从「加入到场景」或「维持外部参照」中选择纹理图像的加载方法。
如果FBX文件本身未被嵌入纹理图像,则所有纹理图像都以引用的形式记载于FBX文件中。
如果要在Shade3D的场景中导入图像,请选择「加入场景」。
如果要将图像作为外部参照放在场景之外,请选择「维持外部参考」。
- 「蒙皮和骨骼」组
-
- 「导入蒙皮数据」复选框
-
多边形网格形状中有作为蒙皮的顶点权重值时加载它。
皮肤以「顶点混合」方式存储。
- 「输入对象选项」组
- 选择要从FBX文件中读取的对象(相机/光源/动作)。 选中要读取对象的复选框。
●关于FBX导入器的读取数据
◆可以导入的物体
在FBX结构中,Skeleton / Null / Marker / Mesh / Nurbs / Patch / Camera /
Light作为场景的组件存在。
在FBX导入器中,读取时的根物体成为部件一部分,FBX文件名成为部件名称。
FBX中的物体 | 在Shade3D中的物体 | 备注 |
---|---|---|
Skeleton | 骨关节 | |
Null | 部件 | |
Marker | 未对应 | |
Mesh | 多边形网格 | |
Nurbs/Patch | 多边形网格 | 被转换为多边形网格并加载 |
Camera | 物体相机 | 在「输入对象选项」中打开「相机」,它将被读取。 |
Light | 点光源,聚光灯,平行光源,无限远光源 | 通过在「输入对象选项」中打开「光源」,它将被加载 |
在FBX结构中,您可以持有Vertex Cache作为FBX文件中的单独文件(扩展名mc)。
不支持加载此顶点缓存。
◆加载多边形网格形状
读取多边形网格对应于以下内容。
- 读取多边形
- 读取多个UV(最多8层)
- 如果为一个多边形网格被分配了多个材质,则会作为面组分配给表面材质。
◆读取多边形网格的层次结构
在FBX中,可以创建仅具有多边形网格的分层结构。
在这样的配置中,当导入Shade3D时,创建「多边形网格name_part」的部件并通过在里面放置多边形网格,以表示分层结构。
◆加载相机
如果通过选中「FBX导入」对话框的「输入对象选项」组中的「摄像机」复选框导入FBX,则FBX保持的摄像机将作为目标摄像机加载。请注意,它不支持加载相机本身的动画。
◆读取光源
使用「FBX导入」对话框的「输入目标选项」组中选择的「光源」复选框导入FBX时,无限光源/聚光灯/点光源/平行光源被场景读取而不是FBX中的光源参数。
如果FBX的光源的物体名称中包含「shade_distantlight」,则它将被读取为无限远光源。
此外,不支持读取光源本身的动画。
◆加载图像
FBX中保存的图像作为主图像被读入场景,包括未从形状中引用的图像。
图像的文件名是Shade3D中的主图像名称。
此外,如果在「FBX导入」对话框的「外部参考图像」弹出菜单中选择「维持外部参考」并导入,则所有图像文件都将是外部参考。
按以下顺序搜索图像。
- 从FBX纹理的绝对路径中搜索
- 从FBX纹理的相对路径搜索(基准是FBX文件的位置)
- 从与FBX文件相同的文件夹中搜索
- 从与FBX文件相同的文件夹中的「FBX file name.fbm」文件夹中搜索
如果找不到图像文件,则会显示「未找到参考文件」对话框。
单击「参照」按钮时,将显示「打开」对话框
选择目标图像文件,然后按「确认并继续」按钮重新指定指定的图像。
之后,如果在找不到图像文件时指定文件夹中如果有搜索图像则会自动加载。
如果按「忽略」按钮,则不会重新分配图像。 如果按「全部忽略」按钮,如果找不到后续图像文件,则不会重新分配图像。
如果找不到图像文件,FBX中图像参考目标的相对路径名将显示在消息窗口中,如下所示。
找不到档案 - Textures / xxx.png
此外,即使图像文件存在于指定的路径中,如果它是Shade3D无法读取的文件格式(例如pict),它也将是一个8 x 8的白色图像。
◆加载材料
保留在FBX中的材料信息作为主表面读入场景,包括未从形状中引用的那些。
FBX中的材质名称变为Shade3D中的主表面名称。
作为可以读取的材料,参数如下。
对于映射,为每个元素读取一个图像。
此外,每个带有FBX的映射的纹理的比例元素(具有U和V)被读取为Shade3D中映射的左右反转/上下反转/反复。
当纹理的比例因子是(U,V)=(-2,3)时
由于U是负值,因此左右反转,
因为V是正值,关闭上下反转,
反复是(2,3)。 如果它是小数点以下的比例值,则舍弃小数位。
除了比例之外还有一组旋转/偏移组元素作为FBX中的纹理转换功能,但它不会被Shade3D读取。
此外,如果您将图像做为映射进行分配,则「平滑」复选框将始终打开。
在映射图像中指定透明度时,Shade3D中因为图像更接近白色透明,但在FBX中接近黑色透明。
因此,从FBX导入透明度映射时,在Shade3D中打开映射的颜色反转并自动反转颜色。
◆导入动画选择
FBX文件有多个「Animation Stack」作为动画的时间轴。导入具有多个Animation Stack的FBX文件时,将显示「选择动画」对话框。
导入具有多个动画堆栈的FBX文件时,将显示「选择动画」对话框。
要导入动画信息时,请在「FBX导入」对话框的「输入对象选项组「中选中运动」复选框并导入它。
当「FBX导入」对话框中的「输入对象选项」组中的「运动」复选框关闭时,不显示「选择动画」对话框。
此外,如果只有一个Animation Stack,则不会显示「动画选择」对话框,并且将导入一个动画堆栈。
◆加载动画
在FBX中,所有物体都可以具有「运动」,「旋转」,「缩放」运动曲线,通过给出关键帧来执行动画。
导入Shade3D时,它加载了以下两种模式。
- 读取「骨骼」作为关节
FBX中的「骨骼」将作为Shade3D的骨关节加载。
此时,动画的「移动」「旋转」信息被用作动画的关键帧使用,但是不使用「缩放」。
- 如果在「网格」中有动画信息,在球形关节中存储多边形网格。
在FBX中,即使是多边形网格的单体「网格」,也可以执行关键帧动画。
由于Shade3D中单体多边形网格不可以有动画信息,通过它们之间夹带一个名为「多边形网格形状名称_center」的球形关节,在球形关节执行「移动」和「旋转」的关键帧动画。
◆消息窗口中显示的内容
加载FBX时,将在消息窗口中显示导入信息。
项目名 | 内容 |
---|---|
import | 导入的FBX文件的完整路径名 |
application name | 保存了FBX的应用程序的名称 |
application vendor | 保存了FBX的应用程序供应商的名称 |
title | 标题信息 |
subject | 主题信息 |
comment | 评论信息 |
author | 作者信息 |
keywords | 关键词信息 |
revision | 版本信息 |
fbx version | FBX格式版本信息 |
shapes | 读取的多边形网格的数 |
materials | 读取的材料(主表面)的数 |
textures | 读取的材质(主表面)的数 |
cameras | 读取的相机数 |
lights | 读取的光源数 |
animation | 读取的animation stack名 |
找不到文件 - Textures / xxx.png
●导入时的注意事项
- FBX导入器支持加载到FBX格式2012。
- 在Mac App Store版本的Shade3D for Unity
的FBX导入器中,如果没有在FBX文件中嵌入纹理图像进行外部参考,则读取纹理图像将失败。
在这种情况下,将显示「未找到参考文件」对话框。 请为每个纹理图像指定文件。