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FBX导出器

FBX导出器是一个插件,用于输出由Autodesk开发的FBX格式的Shade3D上创建的场景,这是一种方便的文件格式,用于在各种应用程序之间交换数据。

●「FBX导出」对话框

从「文件」菜单上的「导出」中选择「FBX ...」时,将显示此对话框。
您可以设置要输出的FBX文件的类型和版本,如何输出表面材质和动画等。
在Shade3D for Unity版本中,仅显示Unity的FBX输出所需的项目。

如果指定「Shade3D」,则显示Shade3D Basic / Shade3D Standard / Shade3D Professional。

「坐标系」组

「上方向的轴」弹出菜单
指定要输出的FBX文件的坐标系的上轴。 您可以从「Y轴」和「Z轴」中进行选择。
当使用带有Shade3D,Maya,Unity的输出FBX文件时,选择「Y轴」,3ds Max,当使用iClone(3D Xchange)时选择「Z轴」。
如果在Y轴上方场景中选择Y轴,因为在同一场景,不会进行坐标系转换。
如果在Y轴上方的场景中选择Z轴,选择了与场景不同的坐标系则应用90度转换。它会以正确的姿势输出。
「缩放」文本框,滑块
输出形状时指定比例的放大率。
「使用场景的单位信息」复选框( - 13.2)
如果要将用于Shade3D的毫米(mm)单位作为FBX的场景信息,请将其打开。
当它关闭时,FBX的默认比例是厘米(cm),坐标值也以0.1倍划分。
此参数是Shade 13.2之前的数据。 Shade 14及更高版本已更改为「FBX单元」。
「FBX单位」弹出菜单 (14.0) (Shade3D)
您可以选择毫米(mm)或FBX默认厘米(cm)作为FBX场景信息。
如果以厘米(cm)为单位输出,则将坐标值乘以0.1并存储。
输出FBX传递给Unity时,请指定厘米(cm)。
「格式」组(Shade3D)
「版本」弹出菜单
选择FBX文件的版本。 根据要使用了输出的FBX文件的应用程序进行选择。
「密码」文本框
要在FBX文件中设置密码,请输入密码字符串。
此外,只有在基本设置组的「二进制/文本」弹出菜单中选择「二进制」时,才能设置它。
「编码」弹出菜单
从「UTF-8」或「ShiftJIS」中选择要在FBX文件中使用的形状名称等编码。
根据应用程序的不同,可能不接受不同的编码,因此请根据要使用的应用程序进行选择。
「几何」组

「烘烤网格细分」复选框 (13.2)
打开时,多边形网格「角的圆滑」由多边形网格分割表示,关闭时角的圆滑指定。
「导出面的顶点法线」复选框(13.1)
输出每个面的顶点法线。 如果输出法线,文件大小会很大,所以如果不需要,请将其关闭。
例如,Shade3D将使用多边形网格排列矩形平行六面体和圆柱体,并将其导出为FBX。

如果关闭并输出「导出面的顶点法线」,则根据工具,角部将被平滑地遮蔽。
以下是QuickTime的图片。

当输出「导出面的顶点法线」打开时,它可以在可以读取法线的工具(例如QuickTime)中正确表示。

「按法线分离顶点」复选框 (13.1)
如果顶点由多个面共享且各个法线的方向不同,则在同一位置添加新顶点以分隔共享顶点。
如果您不想使用无法接收法线的工具平滑地遮挡脸部边界,这将非常有用。
但是,随着顶点的增加以及面的顶点连接的变化,请注意配置将随着形状而变化。
例如,Shade3D将使用多边形网格排列长方体和圆柱体

当此场景导出到FBX时关闭「面顶点的缩放顶点」,并且关闭「按法线分离顶点」时,根据工具,角部分将被平滑地着色。
如果「正常分离顶点」处于打开状态,则角度将正确表示而不输出法线。

「减负时反转面」复选框 (13.2) (Shade3D)
如果零件或关节的变换矩阵中存在比例负值,则根据加载FBX的工具,有必要反转多边形网格和自由表面中的表面。
当它打开时,当返回到根时负刻度的累积是负值时,执行面部反转。
当它关闭时,不执行该负刻度的反向处理。
使用Unity / QuickTime / 3ds Max / Maya导入FBX时打开,使用3DXChange / iClone导入FBX时关闭。
「表面材质」组

「将图片嵌入FBX文件中」复选框
设置图片的输出方法。
启用时,将图片嵌入FBX文件中。 禁用时,将图片以PNG格式保存在与FBX文件相同的文件夹中。
只有在基本设置组的「二进制/文本」弹出菜单中选择「二进制」时,才能设置它。
「外部参考图像」弹出菜单(13.2)
将图片指定为外部参考时,指定FBX输出选项。
如果指定「保留外部参考」,则图片本身将从外部参照路径中获取,并且不会生成图片本身。
当指定「复制输出为同一文件」时,图片本身在与FBX相同的文件夹中的外部参考路径上复制。
如果选择「在FBX文件中嵌入图片」,则在这两种情况下,图片都将包含在FBX文件中。
「烘烤反转和重复图片」复选框(13.2)(Shade3D))
启用时,在图片上的表面材质贴图中反映颜色反转/ 90度旋转/左/右反转/上下颠倒/反复。
关闭时,如果指定了表面材质贴图中的左/右反转/倒置/反复,则该值将存储在FBX中材质的比例信息中。 图片本身不会被转换(烘焙)。
如果指定了颜色反转/ 90度旋转,它将被烘焙到图片。
您可以减少图片资源,例如在使用具有不同反复次数的多个贴图引用相同图片时。
「表面材质的颜色乘于颜色」复选框(Shade3D)
设置表面材质颜色强度的输出方法(应用比例)。
设置为On时,表面材质的颜色乘以强度(滑块值)作为表面材质的颜色输出。 设置为「Off」时,颜色和强度分别输出。
根据使用FBX文件的应用程序,可能无法反映表面材质的颜色强度。在这种情况下,请将其打开。
「动画」组

「输出」弹出菜单
指定输出动画时要输出的帧数。
当仅输出关键帧时选择「仅限关键帧」,为每个步骤输出时选择「步骤指定」(也输出关键帧),两边分别拖动输出时选择「2层(关键帧+间隔),步骤)「,如果不想输出动画,选择」无关系「。
「间隔」文本框
设置在「输出」弹出菜单中选择「指定步骤」时的步数。
「IK」弹出菜单
设置关于IK关联。
以「无关联」或「有关联」设置输出时是否执行IK关联。当选择「烘烤」时,基于IK关联信息将关节的移动登记为关键帧。
此弹出菜单只在Shade3D的「IK」功能有效的Standard和Professional版本中可用。
「其他」组(Shade3D)
「调整蒙皮权重值」复选框
设置「蒙皮」窗口联合应用程序值的输出方法。
当它打开时,关节应用值会自动调整并输出。 当它关闭时,关节应用值按原样输出。 通常设置为「ON」。
「输出对象选项」组(Shade3D)

选择要输出到FBX文件的对象。 选中输出对象的复选框。

●Shade3D对Unity的限制

与Shade3D相比,Shade3D for Unity具有以下功能限制。

●关于FBX导出器的变换数据

◆物体名 (13.2)

对于要输出到FBX的主表面/主图像的名称,在Shade 13.2中更改了规范。

◆导出时的场景单位

Shade3D中使用的场景单位的标准是毫米(mm),FBX中场景单位的标准在初始状态下使用厘米(cm)。

Shade3D 13.2之前
当「FBX导出」对话框中的「使用场景的单位信息」打开时,要输出的坐标值按原样存储在FBX中。 在这种情况下,请在FBX中指定场景的单位,单位为mm。
当它关闭时,要输出的坐标值乘以0.1并将其转换并存储,以便在FBX中与cm一致并存储。 此时未指定场景的单位,并使用cm作为初始值。
Shade3D ver.14以后
如果在「FBX导出」(FBX Export)对话框中为「FBX单元」选择「mm」,则要输出的坐标值将按原样存储在FBX中。
选择「cm」时,要输出的坐标值乘以0.1,并将其存储在FBX中,以便在FBX中以cm为单位获得一致性。 此时场景的单位未被指定,并使用cm作为初始值。
根据工具的不同,可能不参考FBX场景单位的值,因此适当的更改「场景单位信息的使用」,「FBX的单位」或「比例」并输出。

◆导出时的形状

要输出的所有形状都作为一个或多个多边形网格输出。

Shade3D物体 FBX 备注
闭合线 要输出的所有形状都作为一个或多个多边形网格输出。 如果Shade3D的闭合线形状不在同一平面上,则将其分割为三角形。 不支持物体信息的「孔」复选框
线形状的旋转体 支持于Shade3D的线性形状的旋转体的[闭合线形状]复选框,旋转开始和结束角度
线形状的拉伸体  
 
圆形旋转体 支持于Shade3D的圆的旋转体的[闭合线形状]复选框,旋转开始和结束角度
圆形拉伸体  
 
自由表面  
多边形网格 支持于多边形网格的平滑角
元网格  
链接对象  

◆表面材质的对应

每个版本的表面材质的输出如下。

功能 Shade3D for Unity Shade3D 备注
基本設定 - 漫反射(色/值) o o  
基本設定 - 高光1(色/值) o o  
基本設定 - 高光1的比例 o o 13.2追加
基本設定 - 反射(色/值) o o  
基本設定 - 透明(色/值) o o  
基本設定 - 环境光(色/值) o o  
基本設定 - 发光(色/值) o o  
贴图 - 漫反射 o (只一层) o  
贴图 - 法线 o (只一层) o  
贴图 - 凹凸 x o  
贴图 - 剪切 x o  
贴图 - 透明度 x o 13.2追加
贴图 - 反射 x o 13.2追加

◆图像对应

在表面材质引用的图像中,如果表面材质中存在以下贴图元素,则替换图像本身。

对于水平反转/上下反转/反复,如果取消选中「FBX导出」对话框中的「烘烤图像反转或重复」复选框,如果是Shade3D for Unity版本,则可以更改FBX 参数将传递给材质图像的缩放元素。
在这种情况下,如果仅使用左/右反转/倒置/重复,则不会替换图像。

发生图像替换时,将使用文件名输出图像,例如「图像文件名_序列号.Png」。 在这种情况下,外部参考图像也以png格式输出。


如果选中「FBX导出」对话框中的「烘烤图像反转或重复」复选框,并且在贴图中指定了反复,则输出图像大小将更改。(13.2)
如果原始图像的大小是(image_wid,image_hei),重复次数是(repeat_x,repeat_y),则它将是(image_wid * repeat_x,image_hei * repeat_y)的大小。
但是,如果存在反复的指定,并且输出图像的宽度和高度超过4096像素,则它将不再进一步变大。
当重复指定为(1,1)时,即使图像的宽度和高度是4096像素或更多,它也按原样输出。

◆关节的对应

Shade3D物体 FBX 备注
直线移动关节 作为部件  
缩放关节  
等比缩放关节  
路径关节  
光源关节  
旋转关节 Skeleton (13.1)  
球关节 Skeleton  
骨骼关节 (13.1) Skeleton  

◆动画的对应

它对应于动画输出。 此外,在转换各种关节的元素时,在轴的刻度上放置负值可能会导致动画不正确。

在FBX里作为Animation Stack(保持一个时间轴的单位)只输出一个。
但是,当在「FBX导出」对话框的「动画设置 - 输出」弹出菜单中指定「2层(关键帧,步长)」时,将输出两个Animation Stack。
输出「仅关键帧」信息时是「FBX文件名_anim_keyframes」。
输出「指定步骤」信息时,「FBX文件名_anim_intervals」。

◆蒙皮对应

在FBX中存储传统蒙皮的顶点权重值时,将转换为顶点混合式并进行存储。
此时,完成标准化FBX的顶点权重的标记指定。
顶点权重的标准化是对分配了蒙皮的多边形网格的每个顶点产生影响的关节,将权重值的总和修正为1.0。
顶点混合方法的顶点权重值存储在FBX的外观中时,保持原本状态存储在FBX中。 在Shade 3 D中具有顶点混合的蒙皮和在FBX中具有相同规格的蒙皮。在这种情况下,完成不标准化FBX的顶点权重的标志指定。(13.2)

◆相机的对应

Shade3D for Unity不支持相机输出。

Shade3D支持元照相机,照相机物体输出。但是它不支持相机动画。

◆光源的对应

Unity的Shade3D不支持光源的输出。

在Shade3D中,它支持物体光源(点光源,聚光灯,平行光源)和无限光源的输出。 尚不支持表面光源和线光源。 无限远距离光源是平行光源,其起点位置是远程的。

◆IK的对应

它对应于Shade 13中添加的IK信息的输出。在「IK」弹出菜单中,选择「关联」可将IK关联信息添加到FBX。 要在没有IK信息的情况下执行FBX输出,请选择「烘烤」以关键帧将IK的动作登录。

●导出时的注意事项

●与Unity一起使用时

在Unity的FBX导入中,作为FBX储为的信息有些可读有些不可读取。
在这里,我们将说明如何从Shade3D输出的FBX文件传递给Unity 3.5时的注意事项。

◆可以传递给Unity的

◆无法传递给Unity的东西

◆注意事项

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