FBX转换器联动格式的扩展
支持导入和导出顶点颜色,OpenSubdiv的边的锐度,用于DAZ的FBX输出等。
Basic | Standard | Professional |
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O | O | O |
与过去功能的比较・变更
FBX 导入器
对应于每个OpenSubdiv脊线的「边的锐度」值的FBX输入。值会自动导入。
「输入顶点颜色」复选框。 打开时,读取顶点颜色信息。
添加了「自动分配映射Alpha透明度」复选框。启用时,它会自动为映射指定Alpha透明度。
FBX 导出器
对应于每个OpenSubdiv脊线的「边的锐度」值的FBX输出。值自动输出。
在「几何」选项卡上添加了「导出平滑组信息」复选框。打开时,输出多边形网格的极限角度值作为每条边的平滑信息。 传递带平滑组的FBX格式的软件时有需要。
在「几何」选项卡上添加了「输出顶点颜色」弹出菜单。从「无」「每个顶点」「每个面的顶点」选择顶点颜色的类型。
添加了一个「DAZ」复选框。当它打开时,可以输出DAZ Studio中能使用骨骼+蒙皮FBX。
注意必须使用DAZ Studio的规则创建场景的层次结构。
场景层次结构规则
CharacterName(接合)
CharacterName.Shape(多边形网格)
boneA(骨骼)
boneB(骨骼)
boneC(骨骼)
CharacterName(接合)
CharacterName.Shape(多边形网格)
boneA(骨骼)
boneB(骨骼)
boneC(骨骼)
- 将根骨骼放置在(0,0,0)。 变换矩阵是单位矩阵。
- 「CharacterName」是半角字母的任意物体名称。
- 作为根的子骨骼,物体名称后面配置带有「.Shape」的多边形网格。只要它位于根的根元素的正下方,该多边形网格就可以是任意位置。
- 骨骼结构(这里,骨骼A - 骨骼B - 骨骼C)中将子部件从一个骨骼中分层。
- 在Shade3D中创建和设置骨骼时,关闭「轴对齐」 - 「自动对齐」。
规格变更
过去在法线的末端采用一个漫反射和一个纹理的面材料映射层信息对应于具有多纹理的FBX输入和输出。
文件格式的版本初始值已更改为「FBX 2012」。
为了防止Maya中出现乱码,在FBX输出中,「 - 」(连字符)(如形状名称)将替换为「_」(下划线)。
为了对应不支持分层纹理的FBX查看器,例如Autodesk FBX Review,当面材质映射图层只有一个图案(如漫反射和每个纹理光泽)时,我们修改为不输出分层纹理。