Reducing Rendering Time
렌 더링 시간을 줄이는 가장 효과적인 방법은 빠른 컴퓨터를 사용하는 것입니다. 이것은 floating point calculations을 빠르게 처리할 수 있는 컴퓨터를 의미합니다. 이것은 일반적으로 최신의 빠른 CPU를 갖춘 컴퓨터입니다. 또한 충분한 메모리 (RAM)가 있어야합니다. 컴퓨터에 실제 메모리가 부족하면 가상 메모리를 사용합니다. 이것은 메모리에 사용되는 하드 디스크 영역이며 CPU 속도와 비교할 때 가상 메모리 사용이 매우 느립니다. 렌더링 할 때 가상 메모리를 사용하는 것은 매우 실용적이지 않습니다. 컴퓨터에서 지속적으로 가상 메모리를 사용하는 경우 추가적으로 메모리(RAM)를 설치하는 것이 좋습니다.
빠른 그래픽 카드는 Figure Window에서 그리기 속도를 높이지만 렌더링 할 때는 거의 이점이 없습니다.
다음은 소프트웨어 수준(software level)에서 렌더링 시간을 줄일 수 있는 몇 가지 방법입니다. 물론, 고품질 이미지를 렌더링할 때는 항상 렌더링 시간이 길어집니다.
Reduce the CPU Load
- 가능하면 모든 설정에 기본값을 사용하십시오.
- 렌더링 방법을 Path Tracing에서 Ray Tracing으로 또는 Ray Tracing에서 Ray Tracing (Draft)으로 전환합니다. Path Tracing은 Ray Tracing보다 몇 배 더 오래 걸립니다.
- 더 높은 antialiasing, Ray Cast Level 및 Ray Tracing Quality 설정을 불필요하게 사용하지 마십시오.
- 가능하면 Reflection, Transparency, Refraction 및 Roughness surface attributes 및 Solid Texture Turbulence attribute을 사용하지 마십시오.
- 장 면에서 너무 많은 조명을 사용하지 마십시오. 또는, 추가 라이트(extra lights)의 그림자를 0으로 설정하십시오.(주 광원의 경우 그림자를 그대로 두십시오.) 그림자를 0으로 설정하면 CPU 로드를 줄이는 데 매우 효과적입니다.
- 배경 설정(background settings)과 관련하여 배경을 objects에 반영하지 않거나 투명도(transparency)를 사용하는 경우 합성(composite) 또는 배경(backdrop)을 사용하는 것이 좋습니다.
- Antialiasing을 사용하는 대신 큰 이미지를 렌더링한 다음 이미지 편집 소프트웨어(image editing software)에서 크기를 줄이면 렌더링 시간이 단축될 수 있습니다.
- 애니메이션을 렌더링할 때 antialiasing을 건너 뛰거나 품질이 낮은 antialiasing을 사용하십시오.
Reduce Memory Requirements
- Surface subdivision 수준을 줄입니다. 한 단계 낮은 수준만 사용하면 약 3/4에서 사용되는 메모리 양이 줄어 듭니다. 달리 말하면 Very Fine은 Coarse보다 약 64배 더 많은 메모리를 필요로 합니다.
렌더링 설정에서 장면의 세분화 수준을 전체적으로 낮추고 세부적으로 렌더링해야 하는 모양의 이름 앞에 <문자를 추가하면 표면 세분화(surface subdivision)를 매우 효율적으로 사용할 수 있습니다.
변위 맵(displacement maps)을 사용할 때는 세분화 수준을 낮추십시오. - 가능한 한 구(spheres)와 회전 솔리드(revolved solids)를 곡면(curved surfaces)으로 변환하지 마십시오. 구 또는 회전된 솔리드가 많은 장면에는 상당한 차이가 있습니다.
- 불필요한 부분을 많이 만들지 마십시오.
- 이 미지 맵을 사용할 때는 불필요하게 큰 이미지를 사용하지 마십시오. 동일한 이미지를 여러 셰이프(multiple shapes)에 매핑할 때는 셰이프(shapes)를 파트 안에 넣고 해당 파트에 매핑을 적용하십시오. 모양을 단일 부품 안에 넣을 수 없는 경우 마스터 표면(master surface)을 사용하십시오.
- 렌더링된 이미지의 크기를 줄입니다.
- 사용하지 않는 다른 응용 프로그램을 닫습니다.