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トゥーンレンダラ リファレンス

トゥーンレンダラの各設定項目について説明します。

●「トゥーン設定」ウインドウ

トゥーンレンダラの各種設定を行います。シーン全体の設定を行う場合は、「トゥーンレンダリング」ウインドウより、「トゥーン設定」ボタンをクリックします。

表面材質ごとのトゥーンレンダラ設定を行う場合は、表面材質の「情報」ポップアップメニューより「トゥーン設定 ...」を選択します。または、対象となる形状またはパートを選択した状態で、ブラウザの「情報」ポップアップメニューから「トゥーン設定 ...」を選択します。

トゥーン設定

「トゥーン有効」チェックボックス
「トゥーン設定」ウインドウ内のすべての設定を有効にします。オフの状態ではトゥーン設定が無効になります。
「プレビュー」グループ
「プレビュー画面」
「トゥーン設定」ウインドウ右側で設定したトゥーン設定の結果を画面内に表示します。
「ビュー」ポップアップメニュー
「プレビュー画面」に表示するシーンのアングルを設定します。「斜め上」、「正面」、「上面」、「側面」、「透視図」から選択します。「透視図」を選択した場合は、形状の中心を注視点とし現在のシーンのカメラの向きが視野方向として利用されます。
「+」、「-」ボタン
「プレビュー画面」に表示するシーンをズームイン、ズームアウトします。
「表示タイプ」ポップアップメニュー
「プレビュー画面」に表示するシーンを選択します。「球・立方体」、「選択形状」から選択します。
「球・立方体」を選択すると、地面と球・立方体の簡易形状を配置したプレビューが表示されます。「選択形状」を選択すると、ブラウザにて選択した形状がプレビューに表示されます。
ただし、形状が複雑な場合はプレビュー更新に時間がかかります。その場合は「球・立方体」にて確認するようにしてください。
「プレビュー更新」ボタン
「プレビュー画面」の表示を最新の設定に更新します。
「更新停止」ボタン
「プレビュー画面」の更新を停止します。
「リアルタイムプレビュー」チェックボックス
各種パラメータの変更があり次第、自動的にプレビュー画面を更新します。
「設定」ポップアップメニュー
トゥーンの項目を設定します。以下のプリセットより選択することができます。また「新規」ボタンをクリックすることにより、新規に設定項目を追加することができます。

  • フォトリアル
  • セルアニメ
  • テクニカルイラスト
  • 漫画原稿
  • 鉛筆画
  • フォトリアル(エッジ付)
  • セルアニメ(メカ)
  • イラスト(影絵)
  • テクニカルイラスト(カラー)
  • テクニカルイラスト(隠線)
  • ハーフトーン
  • カラーハーフトーン
「新規」ボタン
設定項目を「設定」ポップアップメニューで選択している設定項目を元に新たに項目を追加します。
「名前変更」ボタン
「新規」ボタンで作成した項目の名前を変更します。
初期設定で表示されている「フォトリアル」、「セルアニメ」、「テクニカルイラスト」、「漫画原稿」、「鉛筆画」は名称を変更できません。
「削除」ボタン
「新規」ボタンで作成した項目を削除します。
初期設定で表示されている「フォトリアル」、「セルアニメ」、「テクニカルイラスト」、「漫画原稿」、「鉛筆画」は削除できません。
「輪郭線」タブ
各輪郭線の詳細設定を行います。「新規」ボタンで作成した項目のみ、設定することが可能になります。
「輪郭線の表示」チェックボックス
オンにすると、「輪郭線」タブでの輪郭線の設定をレンダリングに反映します。オフのときは反映しません。
「輪郭線の種類」ボタン群
 
選択したボタンの輪郭線に対する設定を下部の設定項目にて行います。「オブジェクト境界」、「法線境界」、「オブジェクト交差境界」、「隠線」から切り替えを行い、各境界線を設定します。
オブジェクト境界
他のオブジェクトとオーバーラップする部分での境界線となります。背景との境界もオブジェクト境界に含んでいます。
法線境界
形状の隣接するポリゴン同士の作る角度が大きい場合に引く境界線です。
オブジェクト交差境界
オブジェクト同士が交差する場合のその交差位置にできる線をあらわします。オブジェクト交差境界の計算は時間がかかりますので、必要な場合にのみ使用するようにしてください。
隠線
本体裏側に隠れて見えない線を表します。
「ブラシ」グループ
「線の太さ」テキストボックス、スライダ
全体の線の太さを設定します。
レンダリング時の解像度での太さを1としたときの相対的な太さになります。これを0とするとその線は無効化されます。
「線の色」カラーボックス
全体の線の色を設定します。
「線の種類」ポップアップメニュー
全体の線の種類を設定します。 「通常」、「鉛筆」から選択します。
「通常」は単一色で塗られた線となります。「鉛筆」は線の開始位置と終了位置のストロークで線の影響度(透過率)が変化します。
「ノイズ」テキストボックス、スライダ
全体の線に対するノイズの影響率を設定します。ノイズの数値を上げることによって、クレヨンやチョークのような荒い線を表現することができます。

(設定値を左から0.0、0.3、0.6、0.9)
「詳細設定」グループ
線の強弱による詳細設定を行います。
「輪郭のみ」チェックボックス
オンにすると、形状の輪郭のみを描画するよう設定します。
境界となる結合部分に面が入っている場合は効果がありませんので注意してください。
   
(左:オフ 右:オン)
「法線角度」テキストボックス、スライダ
面と面の接する基本角度を指定して、その角度より大きい(なだらかな)形状あればその境界線を描画しないよう設定します。「輪郭線の種類」ボタン群の「法線境界」に切り替えた際に設定することができます。
「距離による太さ調節」チェックボックス
オンにすると、下の「強さ」テキストボックス、スライダの設定を反映し、線の距離による太さを設定します。オフのときは反映しません。
「強さ」テキストボックス、スライダ
形状ごとの一番奥から一番手前にかけて、奥にいくほど細くなるようにします。1.0を指定すると、一番奥の線幅は0となります。
「スクリーン角度による太さ調整」チェックボックス
オンにすると、下の「強さ」テキストボックス、スライダの設定を反映し、線のスクリーン角度による太さを設定します。オフのときは反映しません。
「強さ」テキストボックス、スライダ
面と面の接する基本角度を指定して、その角度より大きい(なだらかな)形状あればその境界線の太さを設定します。
「明るさによる太さ調節」チェックボックス
オンにすると、下の「強さ」テキストボックス、スライダの設定を反映し、線の明るさによる太さを設定します。オフのときは反映しません。
「強さ」テキストボックス、スライダ
光源または陰影による形状の明るさにより、明るい部分は線を細く、暗い部分は線を太くなるよう強さを設定します。
「法線角度による太さ調節」チェックボックス
オンにすると、下の「強さ」テキストボックス、スライダの設定を反映し、線の法線角度による太さを設定します。オフのときは反映しません。
「強さ」テキストボックス、スライダ
カメラから見た面の角度が水平になるほど、形状の境界線が細くなるよう設定します
「塗り」タブ
面を塗るときの 陰、影、光沢となる部分でのパターンを設定します。
「表示」チェックボックス
オンにすると、「塗り」タブでの塗りの設定をレンダリングに反映します。オフのときは反映しません。
「陰」タブ
形状の陰(光源向きと対象となる面の向きから作られる角度によるグラデーション)部分の塗りを設定します。
「有効」チェックボックス
オンにすると、「陰」タブでの設定をレンダリングに反映します。オフのときは反映しません。
段階バー
グラデーションを表示し、各段階を選択します。
マーカー
グラデーションの位置を設定します。上部のバーをクリックすると、マーカーを追加することができます。マーカーをバーから下へドラッグすると、マーカーを削除することができます。
「強さ」テキストボックス、スライダ
選択した段階の色の強さを設定します。
「合成」ポップアップメニュー
選択した段階とその他の段階との合成方法を設定します。「通常」、「アルファブレンド」、「加算」、「減算」、「乗算」、「比較(明)」、「比較(暗)」から選択します。
「色」カラーボックス
選択した段階の色を設定します。
「塗り」ポップアップメニュー
選択した段階の塗りのタイプを設定します。「単一」、「イメージ」、「網点」、「鉛筆」から選択します。
「イメージ表示」ボックス
「塗り」ポップアップメニューから「イメージ」を選択した際に使用する画像を表示します。
「クリア」ボタン
「読込...」ボタンで読み込んだ画像を削除します。
「読込...」ボタン
「塗り」ポップアップメニューから「イメージ」を選択した際に使用する画像を読み込みます。
「保存...」ボタン
「読込...」ボタンで読み込んだ画像を保存します。
「イメージ反転」チェックボックス
「読込...」ボタンで読み込んだ画像をネガ反転します。
「線数」テキストボックス、スライダ
「塗り」ポップアップメニューから「網点」を選択した際の線数(スクリーンを72DPIとしたときに、1DPIあたりに描画できる線の間隔)を設定します。初期設定では「25」に設定されています。
「角度」テキストボックス、スライダ
塗りを鉛筆にした場合の、ハッチがけの角度を設定します。
「影」タブ
形状の影部分の塗りを設定します。「陰」タブと同様の設定項目になります。

参照「陰」タブ

「光沢」タブ
形状の光沢部分の塗りを設定します。「陰」タブと同様の設定項目になります。

参照「陰」タブ

「イメージ・色」タブ
形状の表面材質の色情報を加工します。
「表面材質の色」ポップアップメニュー
形状の表面材質の色情報を加工する種類を選択します。
「なし」のときは、表面材質色は常に白色とみなしてレンダリングに反映されます。「カラー」のときは、表面材質色はそのまま反映されます。「グレースケール」のときは、表面材質色をグレースケールに変換したものが反映されます。
「影を落とす」チェックボックス
オンにすると、影を反映します。
「自己影」チェックボックス
オンにすると、形状自体の影を反映します。
「影を受ける」チェックボックス
オンにすると、他の形状の影を反映します。

●「光源設定」ダイアログボックス

光源に対するトゥーン設定を行います。光源を選択している状態で「トゥーン設定...」を選択することによって表示されます。

無限遠光源のときは、無限遠光源ウィンドウの「情報」より、「トゥーン設定 ...」を選択することにより、光源設定のダイアログボックスが表示されます。

光源設定

「トゥーンの塗りを有効にする」チェックボックス
オンにすると、選択光源をトゥーンに反映せずに形状のトゥーンの塗りを反映します。
   
(左:オフ 右:オン)
「強さ」テキストボックス、スライダ
選択光源によるトゥーンの塗りの強さを設定します。

参考 複数の光源がシーン上に存在している場合は、加算合成された結果、白く飛んでしまうことがあります。これを回避するために、各光源ごとに光源設定ダイアログボックス上で「トゥーンの塗りを有効にする」のチェック、または「強さ」の指定を行うようにしてください。1つのメイン光源でトゥーンの塗りを有効にし、その他のサブ光源ではトゥーンの塗りを無効にする、とすると落ち着いた感じとなります。

●「トゥーンレンダリング設定」ダイアログボックス

レンダリング時にシーン全体に対してトゥーンの設定を行います。イメージウインドウ内にあるレンダリング設定の手法にて「トゥーンレンダラ」を選択したときの「設定」ボタンをクリックすることによって表示されます。

イメージウィンドウの「面の分割」、「アンチエイリアス」のオン、オフ、「影を描画」のオン、オフ、「視線追跡レベル」は、「基本設定」タブまたは「その他」タブのパラメータにて変更するようにしてください。

トゥーンレンダリング設定

「レンダリング」グループ
「Z値にアンチエイリアスをかける」チェックボックス
出力するZバッファ情報の形状と背景との境界部分に対してアンチエイリアスを設定します。
「面・線光源のサンプリング数」チェックボックス
面・線光源のサンプリング数を設定します。
「影処理」ポップアップメニュー
「拡散反射調整」「面法線調整」「無調整」より設定します。
「拡散反射」
トゥーン設定を「フォトリアル」にした場合には、拡散反射と滑らかに融合し、影の境界が目立ちにくい状態となります。
「面法線調整」
光源から反対向きの面が影を受けます。
「無調整」
影について特に調整を行いません。
「トゥーン」グループ
「トゥーンの輪郭線を有効にする」チェックボックス
トゥーンの輪郭線を反映します。
「トゥーンの塗りを有効にする」チェックボックス
オンにすると、トゥーンの塗りを反映します。
オフにすると、背景色で塗りつぶします。背景色を白に設定するとテクニカルイラストのようなレンダリング結果を高速に得られますが、トリムの境界線は描画されません。
「デフォルト」グループ
「現在の設定:」で、シーン全体に対して設定されているトゥーンの項目を確認することができます。なお、形状自体の表面材質設定としてトゥーン設定を行っている場合はその設定が優先されます。
「トゥーン設定」ボタン
クリックすると、「トゥーン」ウインドウを開いて、シーン全体のトゥーンの設定を行うことができます。

●「ベクトル出力設定」ダイアログボックス <Professionailのみ>

「ファイル」メニューの「エクスポート」から「Adobe Illustrator (ai)」、「Adobe Flash (swf)」でベクトルデータを出力する際の設定を行います 。

出力先を指定した後に設定ダイアログボックスが表示されます。

ベクトル出力設定

「輪郭線を出力」チェックボックス
オンにすると、輪郭線を出力するよう設定します。
「太さの変化する輪郭線をポリゴン変換」チェックボックス
オンにすると、太さの変化する輪郭線を塗りつぶしにて表現します。ベクトルデータ上ではポリゴン情報として出力しています。
「ベジェ変換」グループ
直線で結んだ線分の頂点数が多い形状の場合にベジェとして線を変換します。
「なし」、「粗い」、「普通」、「細かい」から選択します。

参考 トゥーンレンダリングを実行するシーンに重なった形状が存在する場合には、そのぴったりと重なった形状の境界線の検出に問題が生じる場合があります。この症状は、特にブーリアンモデリングを使用して、その元形状を残したままの状態の場合によく発生します。このような場合には、重なった位置に存在する形状の片方だけをレンダリング対象とするようにしてください。

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