3dsコンバータ
3dsコンバータは、3D Studio MAXでサポートされている、3D Studio Release4のメッシュファイル形式(以下、3dsファイルと呼びます)と、Shade3D形状データファイルの相互変換のための機能です。3dsコンバータを使用することにより、従来のように他のファイル形式を介することなく、3D Studio MAXとの間で直接かつ相互に形状データの受け渡しが可能となります。
●[3dsエクスポータ設定]ダイアログボックス
「ファイル」メニューの「エクスポート」から「3D Studio...」を選択し、3ds形式にエクスポートする際に表示されるダイアログボックスです。
「3DSエクスポート設定」グループでは出力する情報を指定することができます。
- [マテリアル]チェックボックス
- オンにすると、マテリアルの情報を [画像ファイル形式]ポップアップメニューで指定した画像形式で出力します。
- [画像ファイル形式]ポップアップメニュー
- 出力するマテリアルの画像形式を指定します。[BMP]/[PCT]から選択します。
[マテリアル]チェックボックスがオンのとき有効です。 - [カメラ]チェックボックス
- オンにすると、カメラの情報を出力します。
- [ライト]チェックボックス
- オンにすると、ライトの情報を出力します。
- [メッセージ表示]チェックボックス
- オンにすると、出力後にエクスポートの処理経過をShade3Dのメッセージウインドウに表示します。
- [グループ名]ポップアップメニュー
- 3dsファイル内に出力されるグループ名の命名方法を選択します。[オブジェクト名]/[マテリアル名]/[インデックス]から選択します。
[オブジェクト名]はエクスポートするオブジェクトの名称をそのまま使用します。
[マテリアル名]はエクスポートするオブジェクトから上位階層を見てマテリアルを最初に保持するパートの名称を使用します。
[インデックス]は「OBJ00001」のように規定のインデックスで名称を置き換えて出力します。先頭の文字列は[ファイルネーム]テキストボックスで指定することができます。数字の部分は出力されるオブジェクトの順番で大きくなっていきます。 - [ファイルネーム]テキストボックス
- [グループ名]ポップアップメニューでインデックスを選択したときの先頭の文字列をこのテキストボックスで指定できます。
[グループ名]ポップアップメニューが[インデックス]のときのみ有効です。
●[3dsインポータ設定]ダイアログボックス
インポート |
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「ファイル」メニューの「インポート」から「3D Studio...」を選択し、3ds形式でインポートする際に表示されるダイアログボックスです。
「3DSインポート設定」グループでは出力する情報を指定することができます。
- [UV値]チェックボックス
- オンにすると、UV値の情報をインポートします。
- [マテリアル]チェックボックス
- オンにすると、マテリアルの情報をインポートします。
- [カメラ]チェックボックス
- オンにすると、カメラの情報をインポートします。
- [ライト]チェックボックス
- オンにすると、ライトの情報をインポートします。
- [グループ名を使用]チェックボックス
- オンにすると、グループ名を使用してインポートします。
●3dsコンバータによるメッセージウインドウの表示
3dsコンバータを利用して、インポート・エクスポートを行うと、処理経過がShade3Dのメッセージウインドウに表示されます。どちらの場合も「Finish」が表示されると処理が完了したことを示します。
エクスポートではエクスポート時に[メッセージ表示]チェックボックスをオフにした状態だと表示されません。
メッセージ |
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(3dsインポート/エクスポート時のメッセージウインドウ)
●3dsコンバータの変換するデータについて
◆形状-エクスポート時
出力する全ての形状を1つのメッシュとして出力します。
Shade3D形状 | 3d Studio MAX | 備考 |
---|---|---|
閉じた線形状 | 出力する全ての形状を1つのメッシュとして出力 | Shade3Dの閉じた線形状が同一平面にない場合は、三角形に分割する。形状情報の「穴」チェックボックスには未対応 |
開いた線形状 | ||
線形状の回転体 | Shade3Dの線形状の回転体のの形状情報[閉じた線形状]チェックボックス、回転開始、終了角度に対応 | |
線形状の掃引体 | ||
円 | ||
円の回転体 | Shade3Dの円の回転体の形状情報の[閉じた線形状]チェックボックス、回転開始、終了角度に対応 | |
円の掃引体 | ||
球 | ||
自由曲面 | ||
ポリゴンメッシュ | ポリゴンメッシュの角の丸めに対応 | |
メタメッシュ | ||
ブーリアンレンダリングには未対応 | ||
リンクオブジェクト | ||
点光源ライト | ||
スポットライト | ||
カメラ |
◆形状ーインポート時
すべての形状が三角形のポリゴンメッシュとして認識されます。ライトは点光源、スポットライト、カメラはターゲットカメラのみ読み込むことが可能です。
3dsインポータでは、インポートの際、個々の形状の座標が一致せずに読み込まれる場合があります。
◆表面材質の対応
Shade3Dの表面材質 | 3d Studio MAXの材質 |
---|---|
拡散反射色 | 拡散反射光 |
光沢1サイズ | |
透明度 | 不透明度 |
荒さ | |
マッピング | イメージマッピングのみ |
チャンネル | 拡散反射、光沢1、2、反射、透明 |
レイヤ | 1レイヤのみ |
投影 | ラップのみ |
注意上記以外の表面材質パラメータには対応していません。
◆表面材質の扱い-エクスポート時
Shade3Dファイルを3dsファイルとしてエクスポートすると、Shade3Dの形状(自由曲面、閉じた線形状、回転体、掃引体、球、円など)から変換された個々のポリゴンに対してマテリアル設定が行われます。
このとき、マテリアルは、Shade3D上での形状1つにつき1つずつ作成されます。3D Studio MAXでは、それらに対してMaterial[0]、Material[1]、 Material[2]...というようにマテリアルナンバーが付けられ、Shade3Dで表面材質を設定していたパート名や形状名は無視されます。
また、Shade3Dでのマスターサーフェスの設定は、変換された個々のポリゴンに対してのマテリアルとして設定されます。
◆エクスポート時のジョイント
値が反映されるShade3Dのジョイント
値が反映されるShade3Dのジョイント |
---|
回転ジョイント |
直線移動ジョイント |
拡大縮小ジョイント |
均等拡大縮小ジョイント |
ボールジョイント |
注意上記以外のジョイントは変換されません。
すべてのジョイントはパートとして扱われ、ジョイントに設定された表面材質も変換されますが、モーション設定は反映されません。
また、スキン設定に対応していますので、Shade3Dでジョイント値を変更しポーズを付けた形状を、そのポーズのままエクスポートすることができます。
◆エクスポート時の注意事項
3ds形式の仕様上の制約から、それぞれのオブジェクトに対して65536個を超える頂点や面を出力することができません。「エクスポート」ダイアログボックスの「曲面の分割」ポップアップメニューで「最も細かい」または「細かい」を選択すると出力できない場合があります。その際は曲面の分割でより粗いものを選択してください。
◆インポート時
3dsファイルをShade3Dにインポートすると、Shade3Dのブラウザには、ファイル名とそれぞれのオブジェクトに設定されているマテリアル名が表示されます。
それぞれの表面材質には、前出の表にある対応パラメータが反映された状態で読み込まれます。
テクスチャは、マッピングは「UVマッピング」、チャンネルは「拡散反射のみ」、レイヤは「1レイヤのみ」になります。