FBX コンバータ連携フォーマットの拡張
頂点カラーのインポート、エクスポートをはじめ、OpenSubdivの稜線のシャープネス、DAZ用FBXの出力などに対応しました。
Basic | Standard | Professional | Civil | Ultimate |
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従来機能との比較・変更点
FBX インポータ
OpenSubdivの稜線ごとの「稜線のシャープネス」値のFBX入力に対応しました。値は自動的にインポートされます。
「頂点カラーを入力」チェックボックスを追加しました。オンのとき、頂点カラー情報を読込みます。
「マッピングのアルファ透過を自動割り当て」チェックボックスを追加しました。オンのとき、マッピングにアルファ透過を自動割り当てします。
FBX エクスポータ
OpenSubdivの稜線ごとの「稜線のシャープネス」値のFBX出力に対応しました。値は自動的に出力されます。
「ジオメトリ」タブに「スムージンググループ情報を出力」チェックボックスを追加しました。オンのとき、ポリゴンメッシュの限界角度の値をエッジごとのスムーズ情報として出力します。スムージンググループを持つFBX形式を扱うソフトに渡す時に必要となります。
「ジオメトリ」タブに「頂点カラーを出力」ポップアップメニューを追加しました。頂点カラーの種類を「なし」「頂点ごと」「面の頂点ごと」から選択します。
「DAZ Studio対応」チェックボックスを追加しました。オンのとき、DAZ Studio用でのボーン+スキン使用が可能なFBXを出力します。
注意シーンの階層構造はDAZ Studioのルールで作成されている必要があります。
CharacterName(ボーン)
CharacterName.Shape(ポリゴンメッシュ)
boneA(ボーン)
boneB(ボーン)
boneC(ボーン)
- ルートとなるボーンは(0, 0, 0)の位置に配置する。変換行列は単位行列にする。
- 「CharacterName」は半角英字の任意の形状名とする。
- ルートのボーンの子として形状名の後に「.Shape」をつけたポリゴンメッシュを配置。このポリゴンメッシュは、ルートのボーン内の子要素の直下であればどこにあってもよい。
- ボーン構造(ここでは、boneA-boneB-boneC)は1つのボーンから子を階層化させる。
- Shade3D上でボーンを作成および設定する際は、「軸の整列」-「自動で軸合わせ」をオフにしておく。
仕様変更
従来は拡散反射や法線の末尾のテクスチャ1つを採用していた表面材質マッピングレイヤ情報を、マルチテクスチャでのFBX入力、出力に対応しました。
ファイルフォーマットのバージョン初期値を「FBX 2012」に変更しました。
Mayaでの文字化けを防ぐため、FBX出力で形状名などの「-」(ハイフン)を「_」(アンダースコア)に置き換えるようにしました。
Autodesk FBX ReviewなどのLayered Texture未対応のFBXビュワーに対応するため、表面材質マッピングレイヤで拡散反射や光沢などのパターンがそれぞれ1つだけテクスチャを持つ場合にLayered Textureを出力しないように変更しました。